根據 CoinDesk,Anthropic 的 AI 模型 Claude Sonnet 5 在當地時間 21 日推翻了已 87 年的雅可比猜想。Anthropic 研究員、哈佛學院研究員數學家 Levente Alpoge 於 X(原 Twitter)發文表示「雅可比猜想是錯的」,並分享了 Claude Sonnet 5 找到的具體反例。CoinDesk 分析認為,此進展對比特幣是一個負面因素,因 AI 突破可能會將投資資本從加密貨幣轉向 AI 產業。雅可比猜想由 1939 年提出,歷經 87 年仍未被證明;它也被列入數學家 Stephen Smale 所提出的 20 世紀重大未解問題清單之中——只要找到單一反例,就足以推翻一個數學命題。
CoinDesk 指出:「這個事件不只是數學新聞,而是展示了隨著 AI 能力每一步提升,投資資本可能會更強烈地流入 AI 產業。」該媒體也提到,比特幣近幾個月是跟隨與 AI 相關的股票同步走勢,而非依賴其自身基本面,並預測:「隨著 AI 取得新的突破,投資人會尋求將資本配置到 AI 產業,而不是加密貨幣。」
據《Business Insider》在當地時間 21 日報導,半導體製造商 Intel 正計劃重組其資料中心事業部。Intel 發言人告訴該媒體,這項舉措「是為了成為更聚焦且更有效率的公司而進行的努力的一部分」。Intel 表示正在重新組織,確保資料中心團隊在長期成功所需的角色與技能到位。
一位熟悉此事的人士表示:「這項變更不會影響資料中心團隊的產品與路線圖」以及「將有助於簡化商業營運流程」。Intel 去年在美國四個州至少裁減了 15% 的工廠人員——超過 5,000 名員工。
根據《Business Insider》在當地時間 21 日報導的研究發現,美國大學電腦科學主修人數在自從生成式 AI ChatGPT 爆炸式普及以來,首次出現下降。史丹佛大學胡佛研究所經濟學家 Jacob Reiter 表示,在 2025-2026 學年度,電腦科學主修入學人數在 20 年來首次下滑。
Reiter 分析了自 1996 年以來 1,019 所美國大學提供的超過 5,000 萬門課程資料,發現電腦科學入學人數數十年成長在 2025-2026 年首次逆轉。他評估「近期最顯著的變化是,電腦科學主修占比的上升速度放慢,隨後轉為下降」,並稱之為「一個在約 20 年期間,終止了持續且異常迅速成長的事件」。
全國學生清除中心研究中心(NSCRC)的資料也支持這一趨勢。據該組織表示,2025 年秋季在四年制機構中主修電腦與資訊科學及支援服務的本科生總計 606,100 人,較前一年(659,700)下降 8.1%。然而,此數字仍高於 2022 年的 574,333,意味著近期下滑可能是多年大幅增加後的調整。
Reiter 解釋,可能導致下滑的因素包括:生成式 AI 改變了學生學習方式、學生對電腦科學技能經濟價值的預期轉變、部分受 AI 採用影響的勞動市場變化、與 AI 無關的科技產業就業疲弱,以及其他學生需求的變動。他強調:「僅靠目前的數據無法區分哪些因素造成影響」以及「這些結果應被解讀為證明這種現象,而非用來估計 ChatGPT 或 AI 接觸與學生需求之間的因果關係。」
全球通訊與媒體平台 Substack 近日與 AI 偵測新創 Pangram 合作推出 AI 偵測工具,並表示「網路正被低品質的 AI 生成內容(AI slop)污染」。該平台也正在考慮一項功能,讓讀者未來可完全在自己的資訊流中遮蔽 AI 生成貼文。
Substack 執行長 Chris Best 強調「我們並不反對使用 AI 本身來提供工作協助」,但補充說「然而,我們不能袖手旁觀,看著我們的 App 變得像其他社群媒體平台那樣退化,平台上充滿了 AI 生成貼文」。《Business Insider》在當地時間 22 日報導,隨著 AI 迅速滲透日常生活與產業,「AI-Free」標籤正浮現為一種新的高價值商業模式。
該媒體診斷:「如果吞沒世界的 AI 是不可避免的,那『由人類製作』這件事本身就會成為強力的賣點。」在全球大型科技公司加速將 AI 嵌入所有服務之際,消費者疲乏與抵抗也在按比例成長。例子包括:社群對建立 AI 資料中心的反彈,以及獨立電影製作公司 A24 試圖與 Google DeepMind 合作時,粉絲反應冷淡。
CNBC 在當地時間 21 日報導,Sony 宣布將自 2028 年 1 月起停止為新 PlayStation 遊戲生產實體光碟,並將所有新遊戲以純數位形式發布。雖然這項決定可能為公司帶來成本節省與營收提升,但分析師指出,消費者將失去交換、借貸、轉賣,或真正擁有遊戲的做法。
Wedbush Securities 分析師 Michael Pachter 表示:「Sony 也許能在這次舉措中省下一些成本,但很明顯,選擇被限縮的消費者最終會付出代價。」Morningstar 權益研究主管 Kazunori Ito 則認為這是「一個真正諷刺的發展」,他指出 Sony 曾在 2013 年嘲笑 Xbox,透過展示如何輕鬆分享 PlayStation 光碟;而如今十多年後,Sony 自己反而成為這類批評的目標。
預期 Sony 的這項行動將直接影響二手遊戲市場。據 DataIntelo,全球二手遊戲市場在 2025 年達到 72 億美元,並預估到 2034 年將達 138 億美元。Pachter 解釋:「歷史上,至少有三分之一的遊戲是以二手形式交易」以及「以二手形式販售的遊戲,也會讓賣出者拿到現金去購買新的遊戲」。他補充說:「實體遊戲零售注定會暴雷/崩潰。」
CNBC 在當地時間 21 日報導,今年第 2 季,OpenAI 與 Anthropic 用於聯邦政府遊說活動的支出合計 317 萬美元,較上一季增加 23%。OpenAI 在 4 月至 6 月花了 120 萬美元,較第 1 季增加 18%;而 Anthropic 花了 197 萬美元,較第 1 季增加 26%。兩家公司均提高了聯邦遊說支出,並創下歷史新高。
兩家公司相較於去年同期的遊說支出也顯著增加。Anthropic 的支出翻倍以上,而 OpenAI 的支出也幾乎翻倍。Meta 第 2 季遊說支出為 599 萬美元,為 Magnificent Seven 之中最高,但較第 1 季下降 15%。
同時,主要國防承包商降低了相較於上一季的遊說支出。這 8 家主要國防承包商的遊說支出合計減少超過 3%。根據美國總務管理局(GSA)的「前 100 家國防承包商」報告,2024 財年在國防部合約規模位居前八、且為上市公司的國防承包商在第 2 季花費 1968 萬美元進行聯邦遊說活動,較第 1 季的 2036 萬美元下降 3.3%。
Lockheed Martin 的支出最高,為 418 萬美元,其後是 RTX 386 萬美元與 General Dynamics 的 342 萬美元。CNBC 指出,RTX 的支出減少了 60 萬美元,是該報導檢視的國防承包商中降幅最大的。Huntington Ingalls、Northrop Grumman 與 Raytheon 也分別錄得兩位數百分比的下滑。
Claude Sonnet 5 在 21 日解決了什麼數學問題?
Claude Sonnet 5 找到了一個反例,用來推翻雅可比猜想;雅可比猜想是一個已 87 年未解的數學問題,由 1939 年提出。Anthropic 研究員 Levente Alpoge 在 X 宣布「雅可比猜想是錯的」,並分享了該 AI 模型發現的具體反例。
為什麼美國電腦科學在 2025-2026 年間出現入學人數下降?
史丹佛經濟學家 Jacob Reiter 表示,在 2025-2026 學年度,電腦科學主修入學人數在 20 年來首次下降。NSCRC 的資料顯示,四年制機構中電腦與資訊科學的本科入學人數,從前一年的 659,700 人下降 8.1% 至 2025 年秋季的 606,100 人。Reiter 提到可能因素包括:生成式 AI 改變學習方式、學生對經濟價值的預期改變,以及受勞動市場變化影響。
Sony 什麼時候會停止生產實體 PlayStation 遊戲光碟?
根據 CNBC 針對當地時間 21 日的報導,Sony 宣布將自 2028 年 1 月起停止為新 PlayStation 遊戲生產實體光碟,並將所有新遊戲以純數位形式發布。分析師指出,這項決策將影響二手遊戲市場,DataIntelo 預估該市場到 2034 年將達 138 億美元。
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