La dificultad de promover juegos en la cadena radica en esto: la velocidad con la que llegan los nuevos usuarios es rápida, pero la tasa de retención cae aún más rápido. Conectar la cartera, hacer clic y cerrar—todo el proceso puede no durar más de dos minutos. Desde el punto de vista de los datos, parece un éxito sin límites, pero en realidad, la jugabilidad es fría y desierta.
Hace un tiempo, noté que Starknet lanzó una campaña de recomendación para su proyecto Loot Survivor, y eso sí que es encontrar un punto doloroso. Las promociones anteriores incentivaban gastar dinero en la fase de "cómo atraer gente", resultando en datos de nuevos usuarios inflados y una participación activa poco atractiva. Pero esta vez, el mecanismo se orientó a "recompensar a los jugadores que realmente se quedan y juegan", una idea completamente diferente.
Esto indica que la industria ha comenzado a reflexionar. Gastar dinero en atraer nuevos usuarios no es tan efectivo como invertir en la retención—solo cuando los jugadores participan realmente y mantienen una interacción continua, los juegos en la cadena pueden formar un ciclo ecológico completo. La revisión del sistema de incentivos probablemente cambiará toda la lógica de competencia en este sector.
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MentalWealthHarvester
· hace11h
¡Vaya, por fin alguien se ha dado cuenta! ¿A quién engañan con datos inflados?
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PessimisticLayer
· hace11h
De verdad, esa estrategia de atraer nuevos usuarios ya debería estar obsoleta, ¿para qué gastar dinero en comprar datos si los jugadores se van en dos minutos?
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Starknet, esa idea realmente no está mal, recompensar y retener a los jugadores siempre es mejor que gastar dinero en cuentas zombis.
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¿El problema de los juegos en cadena es tan simple? Creo que en realidad el problema es que el juego en sí no es divertido.
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Hablando de eso, ¿cuántos proyectos realmente están dispuestos a gastar dinero en retención? Todos quieren tomar atajos.
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La tasa de retención es más real que las nuevas incorporaciones, pero los datos se ven bien, a los inversores les gusta ver las nuevas incorporaciones durante la financiación.
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El ejemplo de Loot Survivor es bueno, si realmente puede cambiar la forma de pensar en el sector sería interesante.
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Pero el problema es que ni siquiera hay muchos juegos en cadena divertidos, por muy altas que sean las tasas de retención, sigue siendo una broma.
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Desde atraer nuevos usuarios hasta retenerlos, suena simple, pero nadie ha pensado bien en cómo ejecutarlo.
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MetaverseMigrant
· hace11h
A decir verdad, los datos de vanidad deberían haberse corregido hace tiempo. Por muchos usuarios que desinstalen en dos minutos, no sirve de nada.
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fren.eth
· hace11h
Los datos inflados deberían romperse hace tiempo, la retención es lo que realmente vale dinero en efectivo
La dificultad de promover juegos en la cadena radica en esto: la velocidad con la que llegan los nuevos usuarios es rápida, pero la tasa de retención cae aún más rápido. Conectar la cartera, hacer clic y cerrar—todo el proceso puede no durar más de dos minutos. Desde el punto de vista de los datos, parece un éxito sin límites, pero en realidad, la jugabilidad es fría y desierta.
Hace un tiempo, noté que Starknet lanzó una campaña de recomendación para su proyecto Loot Survivor, y eso sí que es encontrar un punto doloroso. Las promociones anteriores incentivaban gastar dinero en la fase de "cómo atraer gente", resultando en datos de nuevos usuarios inflados y una participación activa poco atractiva. Pero esta vez, el mecanismo se orientó a "recompensar a los jugadores que realmente se quedan y juegan", una idea completamente diferente.
Esto indica que la industria ha comenzado a reflexionar. Gastar dinero en atraer nuevos usuarios no es tan efectivo como invertir en la retención—solo cuando los jugadores participan realmente y mantienen una interacción continua, los juegos en la cadena pueden formar un ciclo ecológico completo. La revisión del sistema de incentivos probablemente cambiará toda la lógica de competencia en este sector.