Los ingresos de los esports ascienden hacia los 5.100 millones de dólares mientras la audiencia global supera los 640 millones

La Copa Mundial de Esports 2026 se celebra en París del 6 de julio al 23 de agosto con un premio acumulado de 75 millones de dólares, el mayor en los tres años de historia del evento. Más de 2.000 jugadores y 200 clubes de más de 100 países compiten en 25 torneos de 24 juegos. La audiencia global de esports alcanzó los 640,8 millones de personas en 2025, dividida entre 318,1 millones de entusiastas principales y 322,7 millones de espectadores ocasionales, según cifras de Quantumrun y Newzoo. Esa audiencia creció desde 435,7 millones en 2020, lo que representa una tasa de crecimiento anual del 8,1% para el segmento de entusiastas. Asia Pacífico representa aproximadamente el 57% de esa audiencia, con China y Filipinas registrando las tasas de audiencia regular más altas del mundo.

Asia Pacífico representa el 57% de la audiencia global de esports

Asia Pacífico representa aproximadamente el 57% de la audiencia global de esports. China y Filipinas registran las tasas de audiencia regular más altas del mundo, y los títulos móviles impulsan gran parte de ese alcance. Mobile Legends: Bang Bang lidera todos los juegos de esports en audiencia máxima hasta ahora en 2026, alcanzando 5,68 millones de espectadores durante el M7 World Championship. Counter-Strike lidera una categoría diferente, generando 13,57 millones de dólares en premios solo en 2026, más que cualquier otro título rastreado hasta ahora este año.

La Copa Mundial de Esports se traslada de Riad a París

La Copa Mundial de Esports comenzó en Riad en 2024 con un premio acumulado de 60 millones de dólares, 1.500 atletas y 200 clubes de 100 países. Team Falcons ganó ese primer campeonato de clubes con 5.665 puntos, por delante de Team Liquid y Team BDS. Los organizadores informaron de más de 500 millones de espectadores en línea y 2,6 millones de visitantes al sitio anfitrión. El evento de 2025 volvió a crecer. El premio acumulado superó los 70 millones de dólares, con 27 millones vinculados solo al Campeonato de Clubes. Asistieron más de 3 millones de visitantes, y la final de League of Legends alcanzó una audiencia máxima simultánea de 7,5 millones de espectadores. Team Falcons repitió como campeón. Team Liquid hizo historia ese año, ganando tres competiciones separadas de la EWC en una sola temporada, la primera vez que una organización logra eso.

El patrocinio impulsa cerca del 60% de los ingresos de los esports

El patrocinio representa cerca del 60% del mercado de esports en el último desglose completo divulgado. Riot Games se movió para abrir nuevas fuentes de ingresos en junio de 2025, permitiendo que los equipos de primer nivel de League of Legends y Valorant en las Américas y Europa acepten patrocinios de apuestas. Riot señaló datos de Sportradar que muestran 10,7 mil millones de dólares en volumen de apuestas global vinculadas a sus dos títulos más grandes en 2024. Team Vitality reportó un récord en 2025 construido alrededor de 12 socios estratégicos. Activision eliminó sus tarifas de entrada de franquicia en 2024 y devolvió el dinero ya recaudado de los equipos. Las estimaciones de ingresos totales del mercado varían ampliamente según lo que se contabiliza. El modelo de esports profesionales más estrecho de Newzoo sitúa los ingresos de 2025 en 1,866 mil millones de dólares, frente a los 996 millones de dólares en 2020. Los rastreadores de mercado más amplios sitúan el rango de 2025 a 2026 entre 2,4 mil millones y 5,1 mil millones de dólares una vez que se incluyan las categorías de gasto de plataforma y consumidor.

League of Legends Worlds 2025 atrajo a 6,75 millones de espectadores máximos

League of Legends Worlds 2025 atrajo a 6,75 millones de espectadores máximos, la segunda mayor audiencia en la historia del evento. La LCK 2025 Season superó eso en horas totales vistas, superando las 161 millones de horas a lo largo de su temporada completa. Counter-Strike siguió estableciendo nuevas marcas hasta 2026. El IEM Cologne Major alcanzó 2,75 millones de espectadores máximos y más de 77,7 millones de horas vistas, rompiendo récords anteriores para el juego. Los esports móviles establecieron su propio hito. PUBG Mobile's Global Open 2026 Season 1 atrajo a 1.224.169 jugadores, obteniendo un Récord Guinness como el torneo de esports móvil basado en equipos más grande jamás realizado.

China lidera las ganancias de todos los tiempos de los jugadores con más de 333 millones de dólares

AG Super Play encabezó las ganancias de equipos en 2025 con 4,89 millones de dólares, gracias a su plantilla de Honor of Kings. El equipo de Counter-Strike de Team Vitality le siguió con 3,94 millones de dólares, y la plantilla de Dota 2 de Team Falcons aportó 2,84 millones de dólares. Por país, China lidera las ganancias de todos los tiempos de los jugadores con más de 333 millones de dólares, por delante de Estados Unidos con más de 303 millones de dólares y Corea del Sur con más de 157 millones de dólares. Team Liquid ocupa el primer puesto entre las organizaciones de todos los tiempos por el total de premios ganados. Honor of Kings continúa publicando algunos de los mayores números de jugadores de la industria, con más de 260 millones de usuarios activos mensuales globales y más de 139 millones de usuarios activos diarios en sus servidores de China en 2025.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el premio acumulado de la Copa Mundial de Esports 2026 en París? La Copa Mundial de Esports 2026 en París tiene un premio acumulado de 75 millones de dólares en 25 torneos, el mayor en los tres años de historia del evento.

¿Qué tan grande es la audiencia global de esports en 2025? La audiencia global de esports alcanzó los 640,8 millones de personas en 2025, dividida entre 318,1 millones de entusiastas principales y 322,7 millones de espectadores ocasionales, según cifras de Quantumrun y Newzoo.

¿Qué país lidera las ganancias de todos los tiempos de los jugadores en esports? China lidera las ganancias de todos los tiempos de los jugadores con más de 333 millones de dólares, por delante de Estados Unidos con más de 303 millones de dólares y Corea del Sur con más de 157 millones de dólares.

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