Хідео Кодзіма прояснив, що «Метал Гір Сольд 2» спрямований на дослідження цифрового суспільства, а не на пророчі передбачення щодо ШІ, і зазначив, що це — той майбутній сценарій, якого він не хотів би бачити. Щодо розвитку технологій ШІ, він раніше передбачав, що ремастер буде виконаний ШІ, і людство має зосередитися на створенні нових вражень.
«Метал Гір Сольд 2: Сини Свободи» (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) часто вважається класичною грою, яка пророкує епоху ШІ, але це не так. Продюсер Хідео Кодзіма нещодавно в програмі WIRED пояснив, що «Метал Гір Сольд 2» не про ШІ, а про цифрове суспільство.
У програмі один із фанатів запитав у Хідео Кодзіми: «Здається, управління суспільством ШІ вже стає реальністю, і «Метал Гір Сольд 2» тоді вважалася роботою, яка торкалася цієї теми. Чи передбачали ви цю епоху тоді?»
Без спойлерів, коротко: у «Метал Гір Сольд 2» гравці змушені слухати монолог, що стосується цифрового контролю, наповненості сміттєвими даними та безсилля людей справлятися з масивною інформацією сучасного світу.
Можливо, ця ситуація схожа на недавній підйом генеративного ШІ, коли в мережі з’являється багато «ШІ-лайна» (шкідливого контенту), але Хідео Кодзіма пояснив, що «Метал Гір Сольд 2» часто неправильно розуміють як про ШІ, тоді як насправді він про цифрове суспільство. Основна ідея полягає в тому, що «Метал Гір Сольд 1» спершу досліджував ДНК і пов’язував це з мемами в мережі, які не залишаються у ДНК, і саме тоді почався перехід від аналогового до цифрового світу.
Хідео Кодзіма: «Після входу в цифрову епоху все буде зберігатися, як зараз у соцмережах, навіть графіті на стінах. Коли мережа з’єднує все, і люди обмінюються думками в різних місцях, я почав задумуватися, яким стане життя людства, і саме тому створив «Метал Гір Сольд 2».»
Він додав, що ««Метал Гір Сольд 2» розповідає про переплетення різних цифрових даних, які зрештою отримують незалежну волю. Після 24 років те, про що йшлося у грі, починає ставати реальністю. Тому, швидше за все, «Метал Гір Сольд 2» — не просто передбачення його майбутнього, а скоріше те, що він не хотів би бачити.»
Джерело: Steam Хідео Кодзіма прояснив: «Метал Гір Сольд 2» не про пророчі передбачення щодо ШІ, а про майбутнє, якого я не хочу бачити
З огляду на те, що «Метал Гір Сольд 2» вийшов у 2001 році, саме в період бульбашки інтернету, тоді було багато робіт, які відображали швидкі зміни у житті людей через інтернет, викликаючи і захоплення, і страх.
Наприклад, у японській анімаційній індустрії, у 1995 році режисер Сінмі Ікумі створив «Блакитний страх», а у 1998 році Рютаро Накамура — «Рейон», які досліджували теми «онлайн і офлайн ідентичності», «колективного підсвідомості», «інтернет-культів» і навіть технології майбутнього — завантаження свідомості (Mind Uploading).
Джерело: AI-генероване зображення: зліва — «Блакитний страх» (1995, реж. Сінмі Ікумі), справа — «Рейон» (1998, Накамура Рютаро)
Крім аналізу минулих робіт, Хідео Кодзіма висловив думку щодо сучасної тенденції надмірної залежності ігрової індустрії від старих IP.
Минулого року, виступаючи на виставці ігор у Бразилії (BGS) з презентацією «Death Stranding 2», він повідомив, що галузь для зменшення ризиків і забезпечення прибутковості схиляється до створення сиквелів або ремастерів відомих проектів. Це логічно з точки зору бізнесу, але він попередив, що якщо індустрія зосередиться лише на таких роботах, розвиток стане небезпечним.
У інтерв’ю для «Rolling Stone» Хідео Кодзіма передбачив, що у майбутньому ці повторювані процеси ремастерів і сиквелів будуть виконуватися ШІ. За умов зростаючого розвитку технологій ШІ, механічне створення контенту рано чи пізно автоматизується, і людська цінність у творчості має зосередитися на створенні нових, унікальних і незвичних ігор та вражень.
Додаткове читання:
Хідео Кодзіма залишив заповіт: можливо, залишилось лише 10 років для створення ігор, і він вже зберігає ідеї на USB
У контексті суперечок щодо генеративного ШІ у мистецтві, Хідео Кодзіма пропонує інший погляд.
Минулого року в інтерв’ю для «Nikkei Xtrend» він зазначив, що його інтерес до ШІ полягає не у створенні художніх матеріалів, а у побудові динамічних систем. Він зазначив, що наразі його знання про ШІ недостатні, і потрібно більше вчитися, тому він хоче створити гру, яка зможе «задовольнити ШІ» і навіть «навчити ШІ».
Хідео Кодзіма вважає, що за допомогою ігрових систем можна навчити ШІ поведінці гравця, що зробить реакцію ворогів більш реалістичною і глибокою. Він очікує, що через п’ять-десять років добре натренований ШІ зможе справді інтегруватися у різні ігрові світи.
Додаткове читання:
Чи має ігри прагнути до інновацій? Відповіді Хідео Кодзіми та Фуміто Уеда, що відображають розбіжності між художником і ремісником