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CryptoWorldEmergencyRoom
2026-01-17 05:30:12
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オンチェーンゲームのプロモーションの難しさはここにあります:新規ユーザーの流入速度は速いですが、保持率はさらに急激に低下します。ウォレットを接続し、クリックし、閉じる——全体の流れはおそらく2分もかからないでしょう。表面上は華々しく見えますが、実際のプレイは冷え冷えとしています。
最近、Starknetが旗下のLoot Survivorプロジェクトに対して推薦キャンペーンを開始したのを見て、これこそ痛点を突いたと感じました。従来のプロモーションインセンティブは「どうやって人を引き込むか」にお金を投じていましたが、その結果は虚偽の新規データと低迷するアクティブ率でした。しかし今回は、「実際に残って遊ぶプレイヤーに報酬を与える」仕組みに切り替え、考え方がまったく異なります。
これは業界が反省を始めた証拠です。お金を新規ユーザー獲得に使うよりも、保持に投資した方が良い——プレイヤーが実際に参加し、継続的にインタラクションを行うことで、オンチェーンゲームはエコシステムの閉鎖ループを形成できます。インセンティブの指揮棒の調整は、おそらく競争のロジック全体を変えるでしょう。
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MentalWealthHarvester
· 11時間前
ああ、やっと誰かが目覚めたね。虚偽の高騰データは誰を騙すのか
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PessimisticLayer
· 11時間前
本当に、新規獲得のやり方は早く淘汰されるべきだ。お金を使ってデータを買うことに何の意味があるのか、プレイヤーは2分で去ってしまう。 --- Starknetのこのアイデアは確かに良いですね。リテンションプレイヤーに報酬を与える方が、ゾンビアカウントを大量に獲得するよりも良い。 --- ブロックチェーンゲームの問題はそんなに簡単ですか?私には、ゲーム自体が面白くないのが原因だと思います。 --- 話を戻しますが、実際にお金をリテンションに使うことを本気で考えているプロジェクトはどれだけありますか?みんな近道をしたがる。 --- リテンション率は新規獲得よりも実態に近いですが、データは見栄えが良いですね。資金調達のときは投資家は新規獲得を重視します。 --- Loot Survivorの例は良いですね。本当にこのレースの思考を変えられるなら面白い。 --- ただ問題は、面白いブロックチェーンゲームがほとんどないことです。リテンションが高くても笑い話にしかならない。 --- 新規獲得からリテンションまで、簡単に聞こえますが、実際にやるとなると誰もがうまくいく方法を考えついていない。
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MetaverseMigrant
· 11時間前
正直に言えば、虚栄のデータは早く改善されるべきだ。2分でアンインストールするユーザーがいくら増えようと意味がない
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fren.eth
· 11時間前
虚高データはとっくに崩すべきもので、留存こそが真の価値だ
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最近、Starknetが旗下のLoot Survivorプロジェクトに対して推薦キャンペーンを開始したのを見て、これこそ痛点を突いたと感じました。従来のプロモーションインセンティブは「どうやって人を引き込むか」にお金を投じていましたが、その結果は虚偽の新規データと低迷するアクティブ率でした。しかし今回は、「実際に残って遊ぶプレイヤーに報酬を与える」仕組みに切り替え、考え方がまったく異なります。
これは業界が反省を始めた証拠です。お金を新規ユーザー獲得に使うよりも、保持に投資した方が良い——プレイヤーが実際に参加し、継続的にインタラクションを行うことで、オンチェーンゲームはエコシステムの閉鎖ループを形成できます。インセンティブの指揮棒の調整は、おそらく競争のロジック全体を変えるでしょう。