小島秀夫:潜龍諜影2のストーリーはAIの予言ではなく、私が見たくない未来です

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小島秀夫は、メタルギアソリッド2はAIの予言ではなくデジタル社会を探求することを目指しており、それは彼が望んでいない未来だと明言しました。 AI技術の開発に関しては、将来的にAIがリメイクを支配し、人間は新しい体験の創造に注力すべきだと予測していました。

小島秀夫が説明:メタルギアソリッド2はAI予測がテーマではない

『メタルギアソリッド2:サンズ・オブ・リバティ』は、AIの時代を予見するクラシックゲームと見なされがちですが、そうではありません。 プロデューサーの小島秀夫は最近、WIREDの番組で『メタルギアソリッド2』はAIではなく、デジタル社会についてのゲームだと明言しました。

番組中、あるファンが小島秀夫にこう尋ねました。「AIによる社会支配が徐々に現実になりつつあるようで、『メタルギアソリッド2』は当時この問題に触れた作品と見なされていました。

ネタバレなしでまとめると、メタルギアソリッド2では、プレイヤーはデジタル制御、大量のジャンクデータ、そして現代社会が生み出す膨大な情報を処理する人々の無力さについての独白を聞かされます。

この状況は、近年生成AIが台頭し、インターネットが大量のAIの雑なもので溢れ始めた状況に似ているかもしれませんが、小島秀夫は「メタルギアソリッド2」がしばしばAIについて誤解されるが、実際にはデジタル社会を指していると明確にしましたメタルギアソリッド1は最初にDNAを探求し、インターネットミームはDNAにとどまらないと考えたため、アナログからデジタルへの移行が進みました。

小島秀夫:「デジタル時代に入った後は、今日のソーシャルメディアのように、壁の落書きさえも劣化することなく保存されるでしょう。 インターネットがすべてをつなぎ、人々がさまざまな場所でアイデアを交換できるようになったとき、私は人間の生活がどのようなものかを考え始めました。それが『メタルギアソリッド2』を作った理由です。」

彼はさらに、メタルギアソリッド2は様々なデジタルデータが絡み合い、最終的に独立していく物語だと付け加えました。24年経った今、ゲームのメッセージは徐々に現実的になってきました。 つまり、メタルギアソリッド2は彼自身の予言というよりも、彼が見たくない未来なのです。

出典:Steam小島秀夫 説明:メタルギアソリッド2はAI予測ではなく、私が見たくない未来についてのゲームです

2000年代初頭の日本では、インターネットの未来を探る作品が盛んでした

メタルギアソリッド2が2001年に発売され、これは世界的なインターネットバブルと重なった時期であり、当時インターネット上で人々が急速に生活を変えていた時代に、人々の喜びと恐怖を反映した作品は確かに多く存在しました。

例えば、日本のアニメ業界では、1995年にはジン聡が監督した作品もありました**「ブルー・フィアー」1998年には中村竜太郎の作品も発表されました「霊音」**それぞれ「オンラインとオフラインのアイデンティティ」、「集合的潜在意識」、「オンラインカルト」、さらには未実現のマインドアップロード技術などのテーマが議論されました。

出典:1995年に仁聡監督によるAI合成作品「ブルー・フィアー」(左)、1998年中村竜太郎の「レイネ」(右)

小島秀夫はAIを恐れていません。リメイクと続編はAIに乗っ取られるでしょう

過去の作品の影響を振り返るだけでなく、小島秀夫はゲーム業界が古いIPに過度に依存していることと技術的動向が組み合わさっている現状についても見解を提唱しました。

小島秀夫氏は昨年、『デス・ストランディング2』のプロモーションのためにブラジルゲームショウ(BGS)に参加した際、投資リスクを減らし利益を確保するために、業界は有名な作品の続編やリメイクを制作する傾向があると明かしました。 これはビジネス論理としては理にかなっていますが、もし業界にそのような作品しか残っていなければ、開発は危うくなると警告しています。

「ローリングストーン」のインタビューで、小島秀夫は今後こうした繰り返しのリマスターや続編の開発がAIによって行われるだろうと予測しました。AI技術がますます成熟しつつある環境では、機械的なコンテンツ生成は最終的に自動化に取って代わられるでしょう。人間のクリエイターの核心的価値は、これまでにない新しい作品や体験の創造にもっと焦点を当てるべきです。

さらなる参考文献:
小島秀夫は遺言を残しました:もしかしたらゲームを作るのにあと10年しか残っておらず、そのアイデアはUSBに収録されたのかもしれません

AIに置き換えられるよりも、ゲームでAIを訓練する方が良いです

生成AI画像が芸術創作をめぐる論争を呼ぶ中、小島秀夫は異なる視点を提供します。

昨年のNikkei Xtrendのインタビューで、彼はこう語りました。**彼のAI技術への関心は、アート素材の生成に使うことではなく、動的なシステムを構築することにあります。**彼は現在のAI知識はまだ不十分で、さらなる学習が必要だと言い、「AIを喜ばせる」あるいは「AIを訓練できる」ゲームを作りたいと言いました。

小島秀夫は、AIがゲームシステムを通じてプレイヤーの行動を学習させることで、敵キャラクターの反応をよりリアルで深みのあるものにできると考えています。 彼は5年から10年以内に、よく訓練されたAIが異なるゲーム世界に真に統合できるようになると期待しています。

さらなる参考文献:
ゲームはイノベーションを追求すべきでしょうか? 小島秀夫と上田文人の回答は、芸術家と職人の違いを反映しています

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