143 millions de joueurs scannent Street View en jouant à Pokémon GO, aidant Niantic à construire le plus grand ensemble de données visuelles du monde réel pour l'IA

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Les joueurs de Pokémon Go ont scanné des points de repère pendant des années pour « améliorer l’expérience de jeu », mais ces données alimentent aujourd’hui des robots de livraison autonomes qui circulent dans les rues de Los Angeles ; lorsque la gamification transforme la collecte de données non rémunérée en une activité addictive, à quel point le mot « volontaire » a-t-il encore de la valeur ?
(Précédent : Le développeur de Pokémon GO a levé 300 millions de dollars ! Utilisés pour développer le métaverse, avec une valorisation de 9 milliards de dollars)
(Contexte supplémentaire : Tout dépend de la lumière ! Meta va utiliser les publications FB et IG des utilisateurs pour « entraîner l’IA », comment s’opposer à la collecte de données personnelles par Facebook ?)

Sommaire

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  • De « l’amélioration de la carte du jeu » à un moteur de navigation pour robots
  • La trajectoire de transformation de Niantic : d’une société de jeux à une société de données spatiales
  • Où se situe la limite du « volontaire » ?
  • La métaphore de la collecte de données dans l’industrie du jeu

Des millions de joueurs de Pokémon Go qui entrent dans le monde réel pour capturer des Pokémon numériques contribuent aussi, à leur insu, à la plus grande base de données visuelle du monde réel, en scannant chaque image. Selon MIT Technology Review, ces données sont désormais utilisées par Niantic Spatial pour guider des robots de livraison autonomes dans la navigation urbaine précise.

De « l’amélioration de la carte du jeu » à un moteur de navigation pour robots

Depuis son lancement en 2016, Pokémon Go possède une fonction discrète mais essentielle : les joueurs peuvent choisir de scanner anonymement des points de repère publics (statues, bâtiments, monuments) pour « aider à améliorer la carte spatiale du jeu ». Au fil des années, ce système a entraîné un système de positionnement visuel (VPS, Visual Positioning System) de plus de 30 milliards d’images.

En février cette année, Niantic Spatial, filiale spécialisée en technologie spatiale de Niantic, a annoncé une collaboration avec Coco Robotics, basée à Santa Monica, Los Angeles. Coco exploite actuellement environ 1 000 robots de livraison autonomes à Los Angeles, Chicago, Miami et Helsinki. Ces robots, de la taille d’une valise, peuvent transporter jusqu’à 8 grandes pizzas ou 4 sacs de courses à la fois.

Le VPS résout un problème clé pour les robots urbains : le signal GPS se dégrade ou disparaît dans les zones densément bâties ou étroites en raison de réflexions. En comparant en temps réel les images capturées par la caméra avec la carte visuelle préexistante, le VPS permet une précision de localisation au centimètre près — permettant au robot de se garer précisément devant un restaurant, plutôt que de heurter un poteau de stationnement.

La trajectoire de transformation de Niantic : d’une société de jeux à une société de données spatiales

En mai 2025, Niantic Spatial a été officiellement séparée de Niantic Inc., devenant une société indépendante centrée sur la technologie d’IA spatiale. Ce choix n’est pas surprenant : dès 2021, Niantic avait levé 300 millions de dollars pour réaliser sa vision de « créer un métaverse du monde réel », avec une valorisation de 9 milliards de dollars à l’époque.

Pour Niantic, Pokémon Go n’est pas qu’un jeu, mais un réseau mondial de capteurs au sol. Un porte-parole de Niantic Spatial a déclaré à Decrypt :

« Notre VPS initial a été construit à partir des données volontairement scannées par les joueurs dans le jeu — mais aucun modèle n’a été défini par une seule source. La particularité de notre approche réside dans la combinaison de l’échelle et du détail au niveau du sol, et de plus en plus, ce sont les données générées par les utilisateurs qui sont la clé pour atteindre une précision dans des environnements critiques. »

Où se situe la limite du « volontaire » ?

Des voix critiques se font entendre. Sur X (anciennement Twitter), un utilisateur a directement dénoncé : « 143 millions de personnes pensent qu’elles chassent des Pokémon, mais en réalité, elles ont contribué à l’un des plus grands ensembles de données visuelles du monde réel dans l’histoire de l’IA. »

Une critique plus perspicace vient d’un autre utilisateur : « La véritable arme secrète n’est pas la carte, mais la conception de l’incitation. Pokémon Go a transformé des millions de joueurs en chasseurs de cas marginaux non rémunérés, rendant la collecte de données aussi ludique que le jeu. »

C’est là toute la paradoxe de la gamification : quand une activité est déguisée en jeu, on ne l’évalue plus selon des standards professionnels. Les joueurs scannent des points de repère non pas pour le bénéfice commercial de Niantic, mais pour « améliorer l’expérience de jeu ». Mais après dix ans, les principaux bénéficiaires de ces données sont les robots de livraison autonomes qui circulent dans la ville.

La réponse officielle de Niantic insiste toujours sur le volontariat : « Les joueurs peuvent choisir de soumettre anonymement des scans de lieux publics pour aider à améliorer le VPS. Ces scans ont toujours été, et restent, entièrement volontaires, et les données ne sont pas liées au compte du joueur. »

Cependant, le « volontaire » suppose une information complète sur l’usage des données. Combien de joueurs ayant effectué ces scans ont anticipé que leur contribution serait un jour utilisée pour entraîner des modèles de navigation robotique ?

La métaphore de la collecte de données dans l’industrie du jeu

L’exemple de Pokémon Go constitue un modèle pédagogique : comment utiliser des mécanismes de jeu pour transformer systématiquement le comportement des utilisateurs en actifs de données commerciales. Ce n’est pas une particularité de Niantic — de nombreux jeux exploitent chaque clic, chaque itinéraire, chaque décision pour collecter discrètement des données comportementales.

La différence réside dans le fait que la collecte de Pokémon Go s’étend du monde virtuel à l’espace physique réel — ses joueurs ne contribuent pas seulement à la performance du jeu, mais aussi à la perception et à la numérisation du monde réel. Cela lui confère une envergure bien supérieure à celle de tout autre jeu numérique, en termes de volume de données.

300 milliards d’images, un chiffre qui résulte des pas de 143 millions de joueurs.

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