
Autor: Zen, PANews
Vor zwei bis drei Jahren wurde das „Metaverse“, das immer wieder heiß diskutiert wurde, durch die rückläufige Erzählung in den Hintergrund gedrängt. Dabei wird das tatsächliche Branchenbild immer klarer. Gegen Ende 2025 zeigt die globale Metaverse-Branche ein „ungleichmäßiges“ Bild zwischen Hitze und Kälte.
Nach dem Boom 2021 und der Abkühlung 2022 ist das Metaverse-Ökosystem 2025 nicht insgesamt abgestürzt, sondern zeigt in einigen Bereichen eine Erholung und Durchbrüche.
Gleichzeitig bleiben einige Sektoren schwach, was einen deutlichen Kontrast bildet. Manche Nutzerzahlen und Beteiligungsraten erreichen neue Höchstwerte, während andere mit rückläufiger Aktivität oder Nutzerverlust konfrontiert sind. Diese Unterscheidung zwischen heiß und kalt ist auch 2025 ein zentrales Beobachtungskriterium der Branche.
Virtuelle Welten, die durch immersive Spiele geschaffen werden, sind derzeit das ausgereifteste und aktivste Segment des Metaverse. 2025 wächst die immersive UGC-Gaming-Plattformen weiter, führende Plattformen zeigen beeindruckende Ergebnisse.
Insbesondere Roblox, das als Branchenindikator gilt, erreicht erneut Rekordzahlen bei Nutzerzahlen und Umsatz: Im dritten Quartal 2025 verzeichnet Roblox durchschnittlich 1,515 Milliarden tägliche aktive Nutzer, ein Plus von 70 % im Vergleich zum Vorjahr, und der Quartalsumsatz steigt um 48 % auf 1,36 Milliarden US-Dollar. Die große Nutzerbasis zeigt, dass das UGC-basierte Metaverse-Modell, das Spiele und soziale Interaktionen verbindet, weiterhin stark anziehend ist.
Allerdings betont Roblox selbst nicht stark das Konzept oder die Erzählung des Metaverse. Es sprach nur während des großen Hypes 2021 über seine Vision. Heute nutzt Roblox eher Begriffe wie „globaler Spielemarkt“, „Plattform- und Creator-Ökosystem“ oder „virtuelle Wirtschaft“, um Geschichten zu erzählen, und verzichtet auf das prominent platzierte Label „Metaverse“.
Im Vergleich dazu sieht der Entwickler Epic, hinter dem das Spiel-Ökosystem Fortnite steht, das Plattform als Schlüssel für den Zugang zu einem offenen Metaverse und interoperablen digitalen Ökosystemen. Im November 2025 kündigte Epic eine Kooperation mit dem plattformübergreifenden Spiele-Engine-Anbieter Unity an. Tim Sweeney, Gründer und CEO von Epic, sagte, Unternehmen müssten wie in den frühen Tagen des Internets zusammenarbeiten, um ein offenes Metaverse interoperabel und fair aufzubauen. Sweeney verriet, dass 40 % der Spielzeit in Fortnite mit Inhalten von Drittanbietern verbracht werden, also im „metaverseähnlichen“ Bereich.
Das Musikfestival in Fortnite ist ein originelles, rhythmusbasiertes Erlebnis, das dieses Jahr mit Hatsune Miku, Sabrina Carpenter („Craftsman“), Bruno Mars („Mars Guy“) und BLACKPINKs Lisa zusammenarbeitete, um Millionen von Spielern und Fans virtuelle Großkonzerte zu bieten. Zudem kooperierte Roblox mit dem isländisch-chinesischen Musiker Laufey und der K-Pop-Gruppe aespa, die in der offiziellen Musikbühne „The Block“ auftraten. Solche Events zeigen, dass immersive Plattformen weiterhin das Potenzial haben, neue „digitale Dritte Räume“ für Unterhaltung und soziale Interaktion zu werden.
Neben diesen beiden Giganten war Minecraft lange Zeit als Metaverse-Spiel-Ökosystem im Gespräch. Allerdings verpackt sich diese Plattform kaum als Metaverse-Ökosystem, sondern fokussiert auf Community und Kreation. Wichtiger noch: Die Unterstützung für VR, MR und andere immersive Hardware wurde bereits 2025 eingestellt. Das offizielle Bedrock-Update von Minecraft weist darauf hin, dass VR/MR-Unterstützung nach März 2025 keine Updates mehr erhält und nach dem letzten Update nur noch ohne VR/MR gespielt werden kann.
Insgesamt zeigt sich im Jahr 2025, dass immersive Gaming-Plattformen „die Starken bleiben“: Roblox und andere führende Plattformen erweitern ihre Nutzerbasis durch ein großes Ökosystem und eine aktive Creator-Community, während kleinere Plattformen mit rückläufigen Nutzerzahlen oder Übernahmen konfrontiert sind. Die reduzierte oder strategische Aufgabe des Metaverse-Konzepts durch die führenden Ökosysteme schwächt die öffentliche Wahrnehmung des Begriffs deutlich.
Im Vergleich zu immersivem Gaming gibt es im Bereich der virtuellen Metaverse-Sozialisation 2025 wenig Herausragendes, vielmehr ist es eine Phase der Reflexion und Neuausrichtung. Einige frühe Akteure ziehen sich zurück, andere versuchen eine Neuausrichtung.
Der Branchenriese Meta hat zwischen 2023 und 2024 seine Strategie angepasst: Es entwickelt keine isolierten VR-Sozial-Apps mehr, sondern versucht, seine Metaverse-Sozialprodukte mit Facebook, Instagram und anderen Plattformen mit großer Nutzerbasis zu verknüpfen.
Allerdings ist Meta mit Horizon Worlds wenig erfolgreich: Die monatlichen aktiven Nutzer liegen bei weniger als 200.000, verglichen mit den Milliarden Facebook-Nutzern ist das kaum relevant. Ende 2024 begann Meta, Horizon Worlds auf Mobilgeräte und Web zu öffnen, um die Einstiegshürden zu senken und die Nutzerzahl zu erhöhen. Innerhalb eines Jahres soll sich die mobile Nutzerzahl vervierfacht haben. Dennoch bleibt Horizon, das auf VR basiert, in der Verbreitung eingeschränkt und ist weit von einem Massenmarkt entfernt.
Meta-CTO Andrew Bosworth gab auf der Connect 2025 zu, dass das Unternehmen beweisen müsse, dass Metaverse-Sozialisation Nutzerbindung und Profitabilität bringt, sonst sei eine weitere große Investition kaum möglich. Meta setzt daher auf KI-generierte Inhalte und NPCs, um Horizon attraktiver zu machen, und betont die Integration mit realen sozialen Netzwerken, um die Nutzerakquise zu erleichtern.
Andere virtuelle Raumplattformen für soziale Interaktion und Unterhaltung zeigen ein zweigeteiltes Bild: Das alte VR-Sozialnetzwerk VRChat wächst stabil, getrieben durch die Community. Im Jahr 2025 erreichte VRChat einen Höchststand bei gleichzeitigen Online-Nutzern: An Neujahr 2025 waren gleichzeitig über 130.000 Nutzer aktiv, was die Vitalität der offenen Community unterstreicht. Zudem führte die Content-Generation in Ländern wie Japan zu einem Nutzerwachstum von über 30 % in den Jahren 2024–2025.
Im Gegensatz dazu steht Rec Room, das einst mit einer Bewertung von 3,5 Milliarden US-Dollar galt, aber im August 2025 eine Wachstumsflaute erlebte und mehr als die Hälfte der Mitarbeiter entließ. Früher profitierte Rec Room von plattformübergreifendem UGC und der Creator-Ökonomie, doch mit der Expansion auf Mobile und Konsolen kam es zu einer Flut an minderwertigen Inhalten, während hochwertige Kreationen zurückgingen. Nutzerbindung und Umsatz blieben hinter den Erwartungen zurück. Mitgründer Paul Bernhard sagte, dass es für Mobil- und Konsolen-Nutzer schwierig sei, ansprechende Inhalte zu erstellen, und auch KI-Tools konnten die Lücke nicht schließen.
2025 sind auch neue Ansätze im Bereich virtueller sozialer Räume zu beobachten: KI wird eingesetzt, um virtuelle Interaktionen zu verbessern, z.B. durch virtuelle Begleit-Charaktere in VR-Chats oder durch GPT-basierte personalisierte virtuelle Welten. Diese Innovationen befinden sich noch im Teststadium, zeigen aber die zukünftige Entwicklung: intelligentere Umgebungen, emotionalere virtuelle Charaktere und eine stärkere Verbindung zur realen Welt.
Insgesamt befindet sich die Metaverse-Sozialisation 2025 in einer Phase der Anpassung. Das Interesse der breiten Masse an rein virtuellen sozialen Räumen ist abgeklungen, die Nachfrage wird rationaler: Ohne hochwertige Inhalte und echten sozialen Mehrwert bleiben virtuelle Räume ungenutzt. Das zeigt sich bei Horizon und Rec Room. Die Akteure wissen nun besser, worauf es ankommt: Inhalte und Community-Kultur zu verbessern und die Verbindung zur realen Welt clever zu gestalten.
2024 gilt in der Branche als „Jahr des Raum-Computings“, in dem mehrere bedeutende XR-Hardwareprodukte vorgestellt oder auf den Markt gebracht wurden, was den Sektor wiederbelebt.
Am auffälligsten war im ersten Halbjahr Apples Vision Pro – ein High-End-Mixed-Reality-Headset, das Anfang 2024 in den USA in limitierter Stückzahl verkauft wurde und 2025 schrittweise in weiteren Regionen eingeführt wird. Aufgrund des hohen Preises von 3.499 US-Dollar und begrenzter Produktion ist die Verkaufszahl noch gering. Apple-CEO Tim Cook gab zu, dass Vision Pro derzeit „kein Produkt für den Massenmarkt“ sei, sondern nur für Early Adopters. Dennoch investiert Apple 2025 weiter in das Ökosystem: Es gibt Updates für das visionOS-System und Gerüchte über eine verbesserte Hardware-Version, inklusive neuer M1- oder M2-Chips und verbesserten Kopfbändern.
Neben dem Premium-Markt dominiert Meta mit der Quest-Reihe weiterhin den Massenmarkt für VR. Die Quest 3, veröffentlicht Ende 2023, ist mit verbesserten Performance- und Komfortmerkmalen in den beiden folgenden Feiertagsperioden sehr erfolgreich. Laut IDC hält Meta im ersten Halbjahr 2025 etwa 60,6 % des globalen Marktes für AR/VR-Headsets und smarte Brillen, deutlich vor der Konkurrenz.
Sony brachte Anfang 2023 die PlayStation VR2 auf den Markt, die 2025 stark im Preis gesenkt wurde. Nach einem Jahr mit nur wenigen Millionen verkauften Einheiten blieb der Absatz hinter den Erwartungen zurück. Im März 2025 senkte Sony den offiziellen Preis um 150–200 US-Dollar auf 399,99 US-Dollar, um mehr Käufer zu gewinnen. Die Preissenkung führte im Weihnachtsgeschäft zu einem Absatzanstieg, sodass die Gesamtzahl der verkauften PS VR2 bis Ende 2025 auf rund 3 Millionen steigen könnte. Im Vergleich zu Quest, das kabellos und portabel ist, bleibt PS VR2 jedoch auf die PlayStation-Konsole beschränkt und hat eine eingeschränkte Content-Ökologie.
Ein weiteres Highlight 2025 sind Consumer-AR-Brillen: Meta brachte in Zusammenarbeit mit Ray-Ban die zweite Generation der Ray-Ban Meta Smart Glasses auf den Markt, die erstmals eine integrierte Anzeige und grundlegende AR-Funktionen bieten. Diese „Leicht-AR-Brillen“ ohne vollständiges immersives Display verzeichnen 2025 einen Boom bei den Auslieferungen. IDC schätzt, dass weltweit 14,3 Millionen AR/VR-Headsets und smarte Brillen im Jahr 2025 ausgeliefert werden, ein Plus von 39,2 % gegenüber dem Vorjahr.
Die Ray-Ban-Modelle sind bei urbanen jungen Nutzern beliebt, weil sie wie normale Sonnenbrillen aussehen und praktische Funktionen wie Fotos, KI-gestützte Assistenten bieten. Insgesamt zeigt der XR-Hardware-Markt 2025 ein „Zwei-Gipfel-und-ein-Tal“-Muster: Das High-End Vision Pro sorgt für Innovation, aber die Verkaufszahlen bleiben begrenzt; die Mittel- und Einstiegssegmente mit Quest und Smart Glasses wachsen stark und dominieren den Markt; traditionelle PC-VR, teure HoloLens 2 und Magic Leap 2 bleiben eher Nischenprodukte für spezielle Branchen.
Auf der Meta Connect 2025 betonte Meta, KI in XR zu integrieren, sodass Nutzer per Sprachbefehl virtuelle Szenen und Objekte generieren können. Apple erkundet ebenfalls die Verbindung von Vision Pro mit KI-Assistenten und natürlicher Mensch-Maschine-Interaktion. Das deutet darauf hin, dass KI+XR 2026 ein neuer Investitionsschwerpunkt wird. Zudem schreiten Branchenstandards und Kooperationen voran: OpenXR wird 2025 breiter unterstützt, verschiedene Headsets werden bei Inhalten und Zubehör kompatibel, Microsoft, Valve und andere planen neue Geräte.
Außerdem expandieren XR-Anwendungen außerhalb der Industrie: Im Jahr 2025 wächst der Einsatz in Medizin, Bildung und anderen Bereichen deutlich. Immer mehr Krankenhäuser nutzen VR-Therapien, Schulen AR-Unterstützung. Diese Anwendungsfälle beweisen den Wert der XR-Technologie und legen die Grundlage für eine langfristige Verbreitung.
Im Bereich der digitalen Identitäten und virtuellen Menschen (Avatare) im Metaverse entwickelt sich 2025 weiter. Weltweit bieten zahlreiche Firmen Dienste zur Erstellung und Verwaltung virtueller Figuren an. Besonders hervorzuheben sind NAVER Z mit ZEPETO und das europäische Startup Ready Player Me (RPM).
Bis 2025 hat ZEPETO über 400 Millionen registrierte Nutzer, etwa 20 Millionen monatlich aktiv. Zwar ist die Plattform nicht so groß wie Roblox oder Fortnite, aber im Metaverse-Vertikalbereich durchaus bedeutend. Die Nutzerbasis besteht vor allem aus Z-Generation, vor allem Frauen, die individuelle 3D-Avatare erstellen, virtuelle Mode tragen und in verschiedenen Szenen socializen und Fotos machen.
2025 zieht ZEPETO weiterhin viele Mode- und Entertainment-Marken an, darunter Kooperationen mit Gucci, Dior für limitierte digitale Kleidung sowie virtuelle Fan-Events mit K-Pop-Gruppen. Diese Aktivitäten steigern die Plattformaktivität und helfen, die Nutzer nach der Pandemie zu halten. NAVER Z meldet, dass die Gesamtzahl der monatlich aktiven Nutzer inklusive ZEPETO und Sticker-Tools bei 49,4 Millionen bleibt und wächst.
Ready Player Me, ein plattformübergreifendes Avatar-Tool, wurde Ende 2025 von Netflix übernommen. Seit Gründung 2020 hat RPM rund 72 Millionen US-Dollar an Investitionen erhalten, u.a. von a16z. Nutzer können damit universelle 3D-Avatare erstellen, die in vielen virtuellen Welten genutzt werden. Vor der Übernahme wurde RPM bereits von über 6500 Entwicklern integriert, die das SDK in verschiedenen Produkten verwenden.
Nach der Übernahme plant Netflix, die Technologie für sein Gaming-Geschäft zu nutzen, damit Nutzer einheitliche virtuelle Avatare in verschiedenen Spielen verwenden können. Zudem kündigte RPM an, Anfang 2026 den öffentlichen Dienst für eigenständige Avatare einzustellen, um sich auf interne Integration zu konzentrieren.
Gleichzeitig experimentiert Snapchat mit der Erweiterung seiner Bitmoji-Avatare um Metaverse-Funktionen, z.B. durch KI-gestützte virtuelle Begleiter oder einen Bitmoji-Fashion-Shop. Bitmoji ist eine App, mit der Nutzer sich selbst als Cartoon-Avatar erstellen und als Sticker verwenden. Die meisten Snapchat-Nutzer nutzen es, um ihre Figur anzupassen.
Meta investiert ebenfalls in das eigene Avatar-System: 2025 führt Meta in Quest und sozialen Apps realistischere „Codec-Avatare“ ein, die plattformübergreifend auf Facebook, Instagram und Quest genutzt werden können. Zudem gibt es KI-basierte virtuelle Promi-Avatare, die in Messenger-Interaktionen mit Nutzern eingesetzt werden, um eine durchgängige digitale Identität zu schaffen.
( Industrie-Metaverse: Am realistischsten, beschleunigte Wertschöpfung
Im Vergleich zu den zuvor genannten Endverbraucher-Produkten wie Gaming oder AR-Brillen wird das industrielle und Unternehmens-Metaverse 2025 zum wichtigsten und wachstumsstärksten Bereich. Nach anfänglicher Konzept-Übertreibung sind Branchen wie Fertigung, Bauwesen und medizinische Ausbildung Vorreiter bei der Anwendung der Industrie-Metaverse-Technologie. Marktberichte schätzen den industriellen Metaverse-Markt 2025 auf rund 48,2 Milliarden US-Dollar, mit einer prognostizierten jährlichen Wachstumsrate von 20,5 % bis 2032, was 2032 etwa 600 Milliarden US-Dollar entspricht.
Ein führendes Beispiel ist NVIDIA Omniverse: Im Jahr 2025 wird es breit von Großunternehmen für Digital Twins und Simulationen genutzt. Berichte nennen Toyota, TSMC, Foxconn als Nutzer, die Omniverse für Fabrik-Digital Twins einsetzen, um Produktionslinien zu optimieren und KI-Training durchzuführen. Die Zusammenarbeit im Omniverse-Ökosystem zeigt die Investitionen der Industrie-Riesen: Ansys, Siemens, Cadence und andere integrieren ihre Software tief mit NVIDIA, um Daten- und Visualisierungsstandards zu vereinheitlichen.
Traditionelle Industrie-Softwareanbieter wie Siemens treiben die Industrie-Metaverse-Strategie ebenfalls voran. Eine gemeinsame Umfrage mit S&P Global zeigt, dass 81 % der Unternehmen weltweit bereits Industrie-Metaverse-Lösungen nutzen, testen oder planen. Das unterstreicht die hohe Bedeutung von Digital Twins, IoT+AI und immersivem Training.
Konkrete Beispiele: BMW hat sein virtuelles Werk erweitert, um neue Fahrzeugmodelle zu simulieren, was die Markteinführungszeit um 30 % verkürzt. Boeing nutzt HoloLens und Digital Twins, um komplexe Flugzeugteile zu montieren, und sagt, die Fehlerquote bei neuen Modellen sei um fast 40 % gesunken. Im Gesundheitswesen setzen US-Krankenhäuser VR-Therapien (z.B. RelieVRx) ein, 84 % der Mediziner glauben, dass AR/VR die Branche positiv verändern wird.
Auch grenzüberschreitende Projekte wie die digitale Zwillingsstadt Singapur oder die riesigen Metaverse-Modelle für NEOM in Saudi-Arabien zeigen, wie Industrie-Metaverse in der Praxis umgesetzt wird.
Damit ist das Industrie-Metaverse weitgehend von Hype befreit und wird als natürlicher Teil der Digitalisierung gesehen. Dennoch gibt es große Herausforderungen: Inkompatible Lösungen, Datensilos, Sicherheits- und Datenschutzbedenken. Die Integration in Produktionssysteme und Cloud-Modelle braucht Zeit. Viele Anwendungen bleiben noch im Proof of Concept, die breite Branchenverbreitung ist noch entfernt.
) Krypto-, NFT- und Metaverse-Assets: Schwerer Ballast, kaum Wiederaufstieg möglich
Nach dem Platzen der Blase 2022–2023 sind die Spekulationen um NFT-Land, Chain-Games und andere Assets deutlich zurückgegangen. Die „Kernakteure“ in diesem Bereich geben die Suche nach neuen Wegen jedoch nicht auf. Neue Projekte und Technologien versuchen, das Metaverse neu zu beleben. Alte Dezentral-Worlds wie Decentraland und The Sandbox sind weiterhin aktiv, aber die Nutzerzahlen sind deutlich niedriger als in den Hochzeiten.
DappRadar-Daten zeigen, dass im dritten Quartal 2025 das NFT-Transaktionsvolumen im gesamten Metaverse nur noch bei etwa 17 Millionen US-Dollar lag, bei Decentraland waren es nur 416.000 US-Dollar Landtransaktionen, bei 1113 Transaktionen. Im Vergleich zu den Millionen-Deals 2021 ist das ein Bruchteil. Die Nutzeraktivität ist ebenfalls deutlich gesunken: Bereits 2022 zeigte DappRadar, dass Decentraland täglich weniger als 1000 Nutzer hatte, bei normalen Tagen nur einige Hundert, bei Spitzen wenige Tausend.
Dieses „Geisterstadt“-Phänomen zeigt sich auch bei The Sandbox. Die Projektbetreiber versuchen, die Community durch DAOs und Events zu stabilisieren: Decentraland gründete 2025 einen Content-Fonds mit 8,2 Millionen US-Dollar, um Art Weeks, Karrieremessen und andere Events zu fördern, um Kreative und Unternehmen zurückzuholen. The Sandbox kooperiert mit Hollywood-Studios und bringt IPs wie „The Walking Dead“ in virtuelle Szenarien.
Das größte Ereignis 2025 im Krypto-Metaverse war die Einführung von Yuga Labs’ Otherside. Das von BAYC gegründete Unternehmen öffnete im November 2025 die Web-Version des Otherside-Worlds, ohne NFT-Beschränkung. Am ersten Tag strömten Zehntausende Spieler in die neue Zone „Koda Nexus“, was einen seltenen Hype im Web3-Metaverse auslöste. Yuga integriert auch KI-Tools, mit denen Nutzer per Dialog 3D-Spielewelten erstellen können, um UGC zu fördern.
Im Vergleich zu anderen Metaverse-Pfaden trägt die Verbindung von Kryptowährungen und NFTs im Metaverse eine schwere historische Last. In der Hochphase wurde die Branche durch Überfinanzierung und Spekulation dominiert, was zu erheblichen finanziellen Verlusten für viele führte.
Folge: Das auf Krypto-Assets und NFTs basierende Metaverse hat bei der breiten Öffentlichkeit erhebliches Misstrauen. Es ist schwer, den Eindruck zu überwinden, dass es nur um Asset-Spekulation, Abkapselung vom echten Bedarf und schlechte Nutzererfahrungen geht. Obwohl einige Teams versuchen, wieder mehr auf Inhalte und Nutzererlebnis zu setzen, ist kurzfristig kaum eine Trendwende zu erwarten, um die breite Akzeptanz und das Vertrauen der Mainstream-Nutzer zu gewinnen.