أوضح هيديو كوجيما أن Metal Gear Solid 2 تهدف إلى استكشاف المجتمع الرقمي بدلا من نبوءات الذكاء الاصطناعي، مشيرا إلى أن هذا مستقبل لا يريد رؤيته. فيما يتعلق بتطور تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي، توقع سابقا أن يتولى الذكاء الاصطناعي النسخة الجديدة في المستقبل، ويجب على البشر التركيز على خلق تجارب جديدة.
غالبا ما ينظر إلى Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty كلعبة كلاسيكية تتنبأ بعصر الذكاء الاصطناعي، لكنها ليست كذلك. أوضح المنتج هيديو كوجيما مؤخرا في برنامج WIRED أن Metal Gear Solid 2 ليس عن الذكاء الاصطناعي، بل عن المجتمع الرقمي.
خلال العرض، سأل أحد المعجبين هيديو كوجيما: "يبدو أن سيطرة الذكاء الاصطناعي على المجتمع بدأت تتحول تدريجيا إلى حقيقة، وكان “ميتال جير سوليد 2” يعتبر عملا تناول هذه القضية في ذلك الوقت.
لتلخيص الأمر دون حرق للأحداث،في Metal Gear Solid 2، يجبر اللاعبون على الاستماع إلى مونولوج عن التحكم الرقمي، وتدفق البيانات غير المرغوب فيها، وعدم قدرة الناس على معالجة الكم الهائل من المعلومات التي يولدها العالم الحديث.
ربما تشبه هذه الحالة الوضع في السنوات الأخيرة عندما ارتفع الذكاء الاصطناعي التوليدي وبدأ الإنترنت يغمر بعدد كبير من الأخطاء في الذكاء الاصطناعي، لكن هيديو كوجيما أوضح أن “ميتال جير سوليد 2” غالبا ما يساء فهمه على أنه يتحدث عن الذكاء الاصطناعي، لكنه في الواقع يتحدث عن المجتمع الرقمياستكشفت Metal Gear Solid 1 الحمض النووي لأول مرة واعتقدت أن ميمات الإنترنت لن تبقى في الحمض النووي، مما أدى إلى التحول في العالم من التناظري إلى الرقمي.
هيديو كوجيما: “بعد دخول العصر الرقمي، سيتم حفظ كل شيء، تماما كما سيحفظ وسائل التواصل الاجتماعي اليوم، حتى الكتابات على الجدران دون تدهور. عندما وصل الإنترنت كل شيء وتمكن الناس من تبادل الأفكار في أماكن مختلفة، بدأت أفكر في كيف ستبدو حياة البشر، ولهذا السبب أنشأت Metal Gear Solid 2.”
وأضاف أن Metal Gear Solid 2 تدور حول بيانات رقمية متداخلة مع بعضها وتكتسب استقلالية في النهاية.بعد 24 عاما، أصبح ما تقوله اللعبة تدريجيا أكثر واقعية. لذا ليس الأمر أن Metal Gear Solid 2 هو توقعه الخاص، بل هو مستقبل لا يريد رؤيته.
المصدر: Steam هيديو كوجيما أوضح: Metal Gear Solid 2 ليست عن توقعات الذكاء الاصطناعي، بل عن المستقبل الذي لا أريد رؤيته
وبالنظر إلى أن ميتال جير سوليد 2 صدر في عام 2001، والذي تزامن مع فقاعة الإنترنت العالمية، فقد كان هناك بالفعل العديد من الأعمال التي تعكس فرحة وخوف الناس في الوقت الذي كان فيه الناس يتغيرون حياتهم بسرعة على الإنترنت.
على سبيل المثال، في صناعة الرسوم المتحركة اليابانية،كان هناك فيلم من إخراج ساتوشي جين في عام 1995**“الخوف الأزرق"وأعمال ريوتارو ناكامورا في عام 1998"لينغيين”**، ناقشت مواضيع مثل “الهوية الإلكترونية وغير الواقعية”، “اللاوعي الجماعي”، “الطائفة الإلكترونية”، وحتى تقنية رفع العقل غير المحققة.
المصدر: توليف الذكاء الاصطناعي “الخوف الأزرق” من إخراج ساتوشي جين عام 1995 (يسار) وفيلم ريوتارو ناكامورا “رينيه” (يمين) عام 1998
بالإضافة إلى مراجعة تداعيات الأعمال السابقة، اقترح هيديو كوجيما أيضا وجهة نظر حول ظاهرة اعتماد صناعة الألعاب بشكل مفرط على حقوق الملكية الفكرية القديمة، إلى جانب الاتجاهات التكنولوجية.
كشف هيديو كوجيما عندما حضر معرض الألعاب البرازيلي (BGS) العام الماضي للترويج ل “ديث ستراندينغ 2” أنه من أجل تقليل مخاطر الاستثمار وضمان الأرباح، تميل الصناعة إلى إنتاج أجزاء ثانية أو إعادة إنتاج لأعمال معروفة. بينما يبدو هذا منطقيا في منطق الأعمال، يحذر من أنه إذا بقيت مثل هذه الأعمال فقط في الصناعة، فإن التنمية ستكون في خطر.
في مقابلة مع مجلة “رولينغ ستون”، توقع هيديو كوجيما أنه في المستقبل، سيتم تنفيذ هذه الإصدارات المتكررة وتطوير الأجزاء الثانوية بواسطة الذكاء الاصطناعي.في بيئة أصبحت فيها تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي أكثر نضجا، سيتم في النهاية استبدال توليد المحتوى الميكانيكي بالأتمتة، ويجب أن تركز القيمة الأساسية للمبدعين البشر أكثر على خلق أعمال وتجارب جديدة لم تر من قبل.
للمزيد من القراءة:
هيديو كوجيما كتب وصية: ربما لم يتبق سوى 10 سنوات لصنع الألعاب، وقد تم وضع الفكرة على USB
في وقت أثارت فيه صور الذكاء الاصطناعي التوليدية جدلا حول الإبداع الفني، يقدم هيديو كوجيما منظورا مختلفا.
في مقابلة مع Nikkei Xtrend العام الماضي، قال:**اهتمامه بتقنية الذكاء الاصطناعي ليس لاستخدامها لإنتاج مواد فنية، بل لبناء أنظمة ديناميكية.**قال إن المعرفة الحالية الذكاء الاصطناعي لا تزال غير كافية وتحتاج إلى مزيد من التعلم، لذلك يريد صنع لعبة يمكنها “إرضاء الذكاء الاصطناعي” أو حتى “تدريب الذكاء الاصطناعي”.
يعتقد هيديو كوجيما أن السماح الذكاء الاصطناعي بتعلم سلوك اللاعب من خلال نظام اللعبة يمكن أن يجعل ردود فعل شخصية العدو أكثر واقعية وعمقا. ويتوقع أنه خلال خمس إلى عشر سنوات، سيتمكن الذكاء الاصطناعي المدرب جيدا من الاندماج الحقيقي في عوالم الألعاب المختلفة.
للمزيد من القراءة:
هل يجب على الألعاب أن تسعى للابتكار؟ تعكس إجابات هيديو كوجيما وفوميتو أويدا الفروق بين الفنانين والحرفيين