اكتشف SCENE
أحد مؤسسي شركة Rockstar Games دان هاوزر - أحد الشخصيات الرئيسية التي ساعدت في دفع سلسلة ألعاب Grand Theft Auto الشهيرة - قدم تحذيراً صارخاً بشأن اتجاه الذكاء الاصطناعي التوليدي في ألعاب الفيديو، مشيراً إلى أن النماذج المدربة على بيانات اصطناعية ستؤدي في النهاية إلى تدهور الجودة عبر الصناعة.
تحدث هاوزر على إذاعة فيرجن راديو المملكة المتحدة، وقال إن نماذج الذكاء الاصطناعي التي تقوم بجمع المعلومات من الإنترنت الذي يزداد امتلاءً بالمحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي، تخاطر بدفع الوسيلة نحو حلقة متكررة وانهيار في الجودة.
“على حد علمي، وهو فهم سطحي حقًا، تقوم النماذج بالتنقيب في الإنترنت للحصول على المعلومات، لكن الإنترنت ستصبح أكثر فأكثر مليئة بالمعلومات التي تنتجها النماذج،” قال هاوزر. “لذا، فإنه يشبه إلى حد ما عندما قمنا بإطعام الأبقار بأبقار، وأدى ذلك إلى مرض جنون البقر.”
تأتي تعليقاته في وقت أصبحت فيه الذكاء الاصطناعي التوليدي بشكل متزايد جزءًا من تطوير ألعاب الفيديو. وجدت دراسة استقصائية حديثة أجرتها Google Cloud على 615 مطورًا أن ما يقرب من تسعة استوديوهات من كل عشرة تستخدم بالفعل وكلاء الذكاء الاصطناعي في مكان ما في خطوط إنتاجها، حيث قال العديد إن هؤلاء الوكلاء يؤثرون الآن على طريقة اللعب المباشرة من خلال سلوك NPC في الوقت الحقيقي، والدروس، والاختبار الآلي.
يجادل الخبراء، بما في ذلك الرئيس التنفيذي لشركة جوجل سوندار بيتشاي، أنه مع صعوبة العثور على المواد الأصلية التي صنعها الإنسان على الإنترنت، ستواجه التنمية صعوبة، وسيتعين على نماذج الذكاء الاصطناعي التدريب على بيانات اصطناعية تم إنتاجها بواسطة نماذج أخرى. وقال هاوسر أن هذه الحلقة ستؤدي في النهاية إلى تدهور المعلومات.
“لا أرى كيف يمكن أن تتحسن المعلومات إذا لم يكن هناك… كانوا بالفعل ينفدون من البيانات”، قال هاوزر. “ستصبح الخوارزميات مشبعة بتعريف كيفية مصادرها وكيفية بنائها، وستصبح نوعًا ما مرآة لنفسها.”
كما انتقد التنفيذيين الذين يدفعون نحو الذكاء الاصطناعي التوليدي، مشيرًا إلى أنهم “ربما ليسوا بشراً متكاملين تمامًا.”
غادر هاوسر شركة روكستار جيمز في عام 2020 بعد أكثر من عقدين من تشكيل سلاسل الألعاب الناجحة مثل جراند ثفت أوتو ، ريد ديد ريدمبشن ، وماكس باين.
بينما حذر هاوزر من خطر جفاف المعلومات الجيدة على الإنترنت، يستخدم المطورون الذكاء الاصطناعي لتسريع الإنتاج، حيث تعتمد الفرق على الوكلاء في الترميز والتعريب واختبار الألعاب وسلوك الشخصيات غير القابلة للعب في الوقت الحقيقي. قالت الاستوديوهات الصغيرة إن الذكاء الاصطناعي ساعدها على المنافسة، بينما واجهت الناشرين الأكبر صعوبة في التكيف.
“إذا لم تكن على عربة الذكاء الاصطناعي الآن، فأنت بالفعل متأخر،” قالت كيلسي فالتر، الرئيسة التنفيذية والشريكة المؤسسة لاستوديو Mother Games المستقل، مؤخراً لـ Decrypt.
جاك بيوسر، مدير الألعاب العالمي في جوجل كلاود، حذر من أن الاستوديوهات التي لا تستطيع التكيف قد لا تنجوا من التحول.
“بعض من هذه الشركات الألعاب ستنجح، وبعضها لن ينجح،” قال بوسر لـ Decrypt. “وبعضها سيولد من خلال هذه الثورة.”
أعلنت الناشرين الرئيسيين مثل يوبيسوفت، وسكوير إنكس، وإلكترونيك آرتس، وكرافتون مؤخرًا عن دفعات كبيرة في مجال الذكاء الاصطناعي التوليدي، بما في ذلك دمج أدوات مدعومة بالذكاء الاصطناعي وكشف مشاريع ألعاب تجريبية. وقد جاءت هذه التحركات بعد سلسلة من تسريحات العمال على نطاق واسع في صناعة ألعاب الفيديو خلال العامين الماضيين.
على الرغم من تحذيره، قال هاوزر إنه لا يزال يجد التكنولوجيا مثيرة للاهتمام.
“أنا مهووس قليلاً بواقع أنه عندما تبحث عن نفس الشيء مرة أخرى، لا يعطيك نفس الإجابة”، قال. “إنه خاطئ في كثير من الأحيان، ولكنه يقوله بثقة شديدة.”