YC W26 2C 公司全拆解:199 家裡只有 14 家做消費者,為什麼流量冠軍反而在這裡?

撰文:朗瀚威 Will

這是我們 YC W26 系列分析的第一篇。我們花了一週時間,給 YC W26 全部 199 家公司打了標籤——一級行業分類、二級細分方向、是否 AI-first、是否 Agent 型公司、B2B 還是 B2C,以及每家公司的网站流量數據(2025 年 12 月至 2026 年 2 月)。接下來我們會按賽道逐篇拆解,每篇講透一個方向。第一篇,从最稀缺、也最反直覺的賽道開始:Consumer。

一個讓人意外的數據

YC W26 一共 199 家公司。我們給每一家打完標籤後發現:91%是 AI-first,27%在做 Agent,93%是 B2B。

Consumer 公司只有 14 家,占比 7%。

這個數字放在任何一個 YC 批次裡都不算高,但放在 W26——一個幾乎全員 AI、全員 B2B 的批次裡——Consumer 公司的稀缺性格外突出。Lobster Capital 的分析也指出,Harshita Arora 是整個 batch 裡唯一一個重押 Consumer 的 YC Partner。

更有意思的是,這 14 家 Consumer 公司裡,流量排名全 batch 第一和第二的都在這裡:Pax Historia(360 萬月訪問)和 Pocket(46 萬月訪問)。一個做 AI 策略遊戲,一個做 AI 筆記硬體。兩家的月訪問量加起來,超過了整個 batch 剩下 197 家公司中絕大多數的總和。

但除了這兩家,其他 12 家 Consumer 公司的月訪問量都在 1.5 萬以下。

這個兩極分化本身就是一個值得講的故事。

先說結論:5 條可以直接帶走的判斷

1、這批 Consumer 公司裡真正跑出來的,不是"給現有產品加 AI"的公司,而是用 AI 創造了全新品類的公司。Pax Historia 創造了"AI 架空歷史策略遊戲",Pocket 創造了"隨身 AI 筆記硬體"。品類創新比功能創新有更高的天花板。

2、硬體是 Consumer AI 裡被低估的方向。14 家裡有 3 家做硬體(Pocket、Fort、Button Computer),創始團隊分別來自開源硬體社群、Tesla 和 Apple。Pocket 已經做到$27 M 年化收入,證明 AI 硬體不是 PPT 概念。

3、Gaming 是 YC Consumer 賽道裡最大的子類別(3 家),但三家的路徑完全不同:Pax Historia 做 AI 原生玩法,CodeWisp 做 AI 遊戲創作工具,CatchBack Cards 做傳統數位卡牌。只有第一種真正利用了 AI 的獨特能力。

4、Consumer AI 在這一批 YC 裡是"高回報、低概率"的賽道。B2B 公司拿著明確的 ICP 和付費意願去賣,Consumer 公司要先解決分發、留存、變現三重難題。YC Partner 的選擇也說明了這一點——只有 Harshita Arora 在系統性押注 Consumer。

5、對中國團隊來說,這批 Consumer 公司裡有幾個方向的產品邏輯可以直接借鑑,但分發渠道需要完全重建。中國團隊的產品能力不輸美國,但出海的分發能力是短板。Pax Historia 一個瀏覽器遊戲做到 360 萬月訪問,靠的是英文社區的口碑傳播和創作者經濟——這個飛輪在中國市場和出海場景裡都需要不同的打法。

Pax Historia:全 batch 流量冠軍,兩個大學生做的 AI 遊戲

官網連結:

AI 驅動的架空歷史沙盒策略遊戲。選一個國家、一個時間點,用 AI 改寫歷史。

核心數據:360 萬月訪問(全 batch 第一),35,000 日活,8 周內從零做到 token 變現上線

商業模式:token 制——免費玩家每天領 0.2 token,和 AI 交互時消耗,1 token 約 1.00 美元。付費層含 token 包(Basic 約$6)和 Patron 訂閱(首月免費,300 次/天免費 AI 請求,支持自帶 API key)

團隊亮點:兩個 Virginia Tech CS 學生,2024 年 4 月開始做。Ryan 之前的"清朝模擬"在 YouTube 拿到 1.3 萬訂閱

競品/風險:Paradox Interactive(HOI 4/CK 3)統治策略遊戲幾十年,但用戶画像不重疊——Paradox 是願意花 200 小時學系統的硬核玩家,Pax 是"對歷史有興趣但不想學複雜系統"的輕度玩家

其他亮點:YC CEO Garry Tan 評價"有史以來留存最高的 LLM 遊戲之一";Columbia 學生已在 HN 上做了自動玩 Pax 的 autonomous agent;已和 Senhwa Biosciences 簽戰略合作

傳統策略遊戲靠精細的數值系統和科技樹,Pax Historia 把這些全替換成 AI 實時生成的文本敘事。沒有固定勝利條件,沒有預設劇情分支。用 Infron AI 管理 30 多個模型提供商做智能路由,AI 成本降了 60%。

創作者經濟是核心飛輪。玩家創建 preset(自定義地圖+角色+歷史背景),被玩超過 150 回合後拿 10%的 token 佣金。聰明之處在於:AI 推理成本直接轉嫁給用戶(選貴模型花更多 token),內容生產眾包化(不需要官方設計關卡),和 Roblox 的 UGC 模式類似但創作門檻更低——寫一段歷史背景就行,不用學編程。

變現模型和 Paradox 完全不同——Paradox 靠賣 DLC(HOI 4 有 20 多個 DLC 總價超$300),Pax 靠賣 token,AI 生成的內容理論上無限,不需要開發 DLC。更輕的模式,但更依賴 AI 推理成本下降。

流量走勢:12 月 277 萬→1 月 267 萬(微降)→2 月 361 萬(環比+35%)。反彈大概率和 YC Launch 曝光有關,能否持續要看留存和付費轉化。

Pocket:5 個月賣了 3 萬台硬體,$27 M 年化收入

官網連結:

小型 AI 設備,專門記錄面對面對話——開會、看醫生、吃飯談事,錄完發你轉寫文本、摘要和待辦。

核心數據:5 個月交付 30,000 台,$27 M 年化收入,50%月環比增長(YC 官方確認)。472 條評價均分 4.89

商業模式:硬體一次性購買$79-$327,無訂閱。$79 是入門款(磁吸手機背面),$327 是獨立設備

團隊亮點:Akshay Narisetti 之前做過開源 AI 筆記設備,拒了 Google 三次。Gabriel Dymowski 之前創辦過 DoxyChain

競品/風險:Plaud($169 起)功能更強——電池續航 30 小時連續/60 天待機,轉寫準確率 98%,112 種語言,大量 AI 功能免費。Pocket 電池只撐 4 天,AI 功能鎖在$20/月付費牆後。Otter 是純軟體只做線上會議,不是同一個市場。Limitless(“記憶項鍊”)2025 年 12 月被 Meta 收購後已下架

其他亮點:Pocket 有 contact microphone——磁吸在手機背面直接錄電話通話,這個物理貼合方式評測中被認為比競品更自然

Pocket 創始人的產品哲學用一句話概括:“亞馬遜 Kindle 做得更少所以贏了——沒有通知,沒有 Instagram,只有書。做一件事的設備打敗做一千件事的設備。” Pocket 邏輯一樣:你的手機也能錄音,但手機有太多干擾。

Pocket 對 Plaud 的優勢不在於功能深度,在於$79 的低價入門款大幅降低了試錯門檻。30,000 台出貨意味著供應鏈跑通了,這不是 PPT 公司能追上的。

流量走勢:12 月 23 萬→1 月 39 萬→2 月 46 萬,持續穩健增長。

Fort:三個 Tesla 工程師做的力量訓練可穿戴

官網連結:

無屏幕可穿戴設備,AI 自動識別 50 多種力量訓練動作,追蹤次數、組數、速度、疲勞度。

商業模式:預售(零售349),2026 年 Q3 出貨。硬體一次性購買

團隊亮點:三位創始人全是前 Tesla 工程師——Zac 做 Cybertruck 電池(原型到量產),Miranda 做 Cybercab 車身和動力總成(之前在 SpaceX 做 Starlink),Paul 負責 Semi 和 Robotaxi 系統架構。Zac 和 Miranda 在健身房認識後訂婚

競品/風險:Whoop、Oura、Garmin 都為有氧設計,力量訓練場景失靈。但這個賽道有失敗先例——Beast Sensor(意大利,精度極差,已停運)、Push Band(加拿大,1000/年訂閱,成本太高)、Trackbar(生態封閉)。三家共同死因:精度不可靠、用戶行為門檻高(手動選動作、輸重量、開始/停止)

其他亮點:New Atlas、NotebookCheck、Fitt Insider 等大量媒體報導。融資有 YC + Afore + Weekend Fund + Theory Forge + OpenAI/Tesla 天使

Fort 的差異化在於 AI 自動識別(不用手動操作)、全天佩戴(不只訓練時)、Tesla 團隊的量產經驗。但"自動識別 50+種動作"如果精度不夠,整個產品邏輯就不成立。Q3 出貨後的用戶評測是關鍵驗證點。

流量:12 月 0.26 萬→1 月 0.24 萬→2 月 1.2 萬(環比+390%),主要靠媒體報導拉動。

Button Computer:前 Apple Vision Pro 工程師做的"可對話按鈕"

官網連結:

別在襯衫上的小按鈕,按下去就能和 AI 對話。

團隊亮點:Ryan Burgoyne 是前 Apple 資深軟體工程師,做過 Vision Pro,背景涵蓋軟體和機械工程。Chris Nolet 在 Apple 工作 6 年,參與 Vision Pro 項目啟動,之前創辦過 Skyglass(移動虛擬製作)

競品/風險:和 Humane AI Pin 有表面相似,但定位不同——Humane 想替代手機,Button 只做"最低摩擦的語音 AI 入口"。一個按鈕,沒螢幕沒攝像頭,功能極度收窄

其他亮點:融資背景強——Sequoia 和 Index Ventures 的種子基金,加上 OpenAI、Hugging Face、ElevenLabs、Unity 的天使投資

產品還在很早期,沒有公開的用戶或收入數據。

Gaming 方向的另外兩家:CodeWisp 和 CatchBack Cards

除了 Pax Historia,Gaming 方向還有兩家走完全不同的路。

CodeWisp 是 AI 遊戲創作平台——文本描述你想要的遊戲,平台自動生成代碼和素材,支持 2 D/3 D/多人瀏覽器遊戲。創始人 Elvin Fu 從 10 歲做遊戲,YouTube 教遊戲開發 2200 萬觀看,自帶千萬級內容受眾。2000+周活創作者。但方向面臨根本性挑戰:Unity 和 Roblox 都在往 AI 輔助走,當引擎巨頭把 AI 能力內置進平台,獨立的"AI 做遊戲"工具差異化空間會被持續壓縮。

官網連結:

CatchBack Cards 做數位集換卡牌,不算 AI 公司,更像數位收藏品/NFT 變體。2 月流量 0.9 萬。

官網連結:

三家放一起看,結論很清晰:AI 的價值不在於"幫人做內容"(CodeWisp),而在於"讓體驗本身變得不一樣"(Pax Historia)。AI 成為產品體驗的核心引擎而非輔助工具,才有機會創造全新品類。

剩下的 5 家:快速掃描

前面花了大量篇幅拆解頭部公司,但 14 家裡還有 5 家值得點一下——它們體量小,但有些方向本身很有意思。

Martini/C 47(1.5 萬月訪問,MoM +157%):AI 協作視頻製作工具,面向專業人士。實時多人視頻編輯+生成式媒體。方向有意思,但信息有限。

Librar Labs(1.5 萬月訪問,MoM +944%):AI 圖書館管理系統。Jared Friedman 教練的。增速驚人但基數很小。一個極其垂直的場景。

Vela(0.6 萬月訪問,MoM +175%):AI 日程助手。賽道已經很擁擠(Reclaim、Motion、Clockwise),需要看差異化。

Resonate(0.9 萬月訪問,新站點):AI 原生消息平台。信息太少,無法判斷。

Doomersion、Remix、Return Signals、Zero/ZeroSettle:目前沒有公開的 traction 數據。Doomersion 的"刷短視頻學語言"概念有意思,是 Duolingo 的 AI 原生替代路徑。Remix 做 AI 自動生成社媒內容。Zero/ZeroSettle 做繞過應用商店抽成的 SDK,嚴格來說不是 AI 公司。

14 家放在一起看:Consumer AI 的生存法則

把數據攤開:

(Button Computer、Doomersion、Remix、Return Signals、Zero 無流量數據)

幾個觀察:

第一,流量兩極分化極其嚴重。Pax Historia 一家的流量(360 萬)超過其他 13 家之和的 20 倍以上。Pocket 排第二(46 萬),和第三名(1.5 萬)之間也有 30 倍的差距。Consumer 賽道的分佈不是正態分佈,是幂律分佈——要么爆,要么幾乎沒有。

第二,跑出來的兩家有一個共同特徵:品類創新。Pax Historia 不是"加了 AI 的策略遊戲",它是一個全新的 AI 原生遊戲品類。Pocket 不是"加了 AI 的錄音筆",它是個"專為面對面對話設計的 AI 設備"。這個區分很重要——“給現有產品加 AI"在 B2B 行得通(因為企業採購看的是 ROI),在 Consumer 行不通(因為消費者要的是"這東西為什麼之前不存在”)。

第三,硬體公司的表現超出預期。3 家硬體公司(Pocket、Fort、Button Computer)的創始團隊背景是 14 家裡最強的——開源硬體社群、Tesla、Apple。Pocket 已經跑通了供應鏈和收入模型。在一個 92%都是純軟體的 batch 裡,硬體公司反而是 Consumer 賽道裡最有 traction 的。

YC 之外:Consumer AI 硬體的"墓地"和幸存者

YC W26 的 Consumer 公司不是孤立存在的。過去兩年,Consumer AI 賽道發生了幾件大事,理解這些背景才能判斷這 14 家公司的前景。

Humane AI Pin 是最著名的失敗案例。$699 定價,別在襯衫上,用激光把信息投射到手掌上,試圖做"替代手機的 AI 設備"。產品 2024 年 4 月發售,幾乎所有評測都是差評——反應慢、發熱嚴重、功能雞肋。公司燒了超過 2 億美元融資,到 2025 年已經基本放棄消費硬體路線。核心教訓:試圖讓用戶放棄手機是不現實的,AI 硬體不應該和手機競爭,而應該做手機做不好的事。

Rabbit R 1 是另一個警示。$199 的橙色小盒子,承諾用"大模型"(LAM)幫你操作 App。實際體驗遠低於預期,用戶第一周的新鮮感過後迅速流失。問題不在於硬體設計(Jesse Lyu 的工業設計其實很出色),而在於核心功能不夠剛需——你的手機能做的事,為什麼要花$199 再買一個設備?

Limitless Pendant 走了不同的路——一個掛在脖子上的"記憶項鍊",全天候錄音,自動整理成可搜尋的記憶資料庫。概念很好,但 2025 年 12 月被 Meta 收購後產品直接下架。這說明了 Consumer AI 硬體的另一個風險:市場太早期,即使產品對了,獨立公司也可能撐不到規模化就被大廠吞掉。

現在回頭看 YC W26 的三家硬體公司(Pocket、Fort、Button Computer),你會發現它們都從這些失敗中學到了東西。

Pocket 學到了"不要替代手機"——它貼在手機背面,是手機的延伸而不是替代品。327 的定價也遠低於 Humane 的和的199,降低了用戶試錯成本。

Fort 學到了"只做一件事"——不追蹤你的生活,不給你推送通知,不試圖做健康管理平台,就專注力量訓練這一個場景。

Button Computer 學到了"最低摩擦"——一個按鈕,按下去就說話,不需要學任何東西。

這三家能不能避開前輩們的命運?數據會說話。Pocket 至少在出貨量和收入上已經證明了產品-市場匹配。Fort 和 Button Computer 還需要等出貨後的驗證。

對中國團隊的啟示

這 14 家 Consumer 公司對中國出海團隊有幾個值得思考的點。

第一,產品能力不是瓶頸,分發能力是。中國團隊完全有能力做出 Pax Historia 或 Pocket 級別的產品——中國的 AI 應用層創新速度並不比美國慢,深圳的硬體供應鏈全球領先。但 Pax Historia 做到 360 萬月訪問,靠的是英文社區的口碑傳播、Hacker News 上的自發討論、YouTube 和 Reddit 上的玩家社區、以及 YC Launch 的曝光。這套分發飛輪在中國出海場景裡需要完全重建。具體來說,中國團隊出海做 Consumer AI 需要三個往往缺失的能力:英文社區運營、Product Hunt/Hacker News 冷啟動、以及海外 KOL/創作者關係網絡。這些能力和產品能力完全正交,但對 Consumer 產品來說可能比產品本身更重要。

第二,AI 遊戲是一個值得關注的出海方向。Pax Historia 證明了 AI 原生遊戲可以在瀏覽器裡做到 35 K DAU 和 360 萬月訪問,不需要上 Steam 或 App Store,分發鏈路短,全球化門檻低。中國有大量經驗豐富的遊戲團隊,如果能找到類似的"AI 原生玩法"——不是給傳統遊戲加 AI 助手,而是讓 AI 成為遊戲體驗的核心——瀏覽器+全球化+創作者經濟這條路是走得通的。Pax Historia 的 token 經濟模型也值得研究:把 AI 推理成本直接轉嫁給用戶,同時通過創作者佣金做內容眾包,這個模式可以複製到其他 AI 內容平台。

第三,AI 硬體出海要重點關注供應鏈優勢。Pocket 的 30,000 台出貨量證明了 AI 硬體有真實需求。中國在消費電子供應鏈上的優勢全球無出其右——深圳的硬體生態可以幫助中國團隊以更低成本、更快速度做出類似產品。Fort 還沒出貨就拿到了 New Atlas、NotebookCheck、Fitt Insider 等媒體的報導,說明市場對 AI 可穿戴的關注度很高。但要注意:Plaud(一家中國公司)已經在 AI 錄音筆賽道建立了強勢地位,新入局者需要找到差異化的硬體品類,而不是正面競爭。

第四,"做一件事"的產品哲學適用於出海。Pocket 創始人的 Kindle 類比很有啟發性——“做一件事的設備打敗做一千件事的設備”。中國出海產品常見的問題是功能堆砌、試圖滿足所有人。在 Consumer AI 賽道,極度聚焦反而是優勢。Humane AI Pin 和 Rabbit R 1 的失敗也證明了這一點——功能越多、定位越模糊、死得越快。

第五,關注 Limitless 被 Meta 收購後留下的市場空白。"全天候 AI 記憶設備"這個概念被驗證過但產品被下架了,短期內沒有強競品。如果中國團隊能在隱私保護和端側處理上做出差異化(這也是中國 AI 硬體的一個可能優勢——端側推理能力+數據不出設備),這個方向值得考慮。

可以帶走的判斷

1、Consumer AI 在 YC W26 裡是"高回報、低概率"賽道。14 家裡只有 2 家跑出來了(Pax Historia 和 Pocket),但這 2 家的 traction 超過了大多數 B2B 公司。如果你要做 Consumer AI,想清楚你創造的是一個新品類,還是在給舊品類加 AI。

2、AI 硬體不是伪命題。Pocket 的$27 M ARR 和 Fort 的媒體熱度說明市場需求是真實的。但硬體的供應鏈風險也是真實的——比軟體慢、比軟體重、比軟體貴。

3、Gaming 可能是 Consumer AI 裡最先跑通變現的方向。Pax Historia 的 token 制變現+創作者經濟模式已經在跑了。AI 讓遊戲內容變成"無限生成",這對變現模型是根本性的改變——不用再賣 DLC 了,賣 token 就行。

4、如果你是中國團隊想做 Consumer AI 出海,先想清楚分發。產品層面中國團隊不輸美國,但"怎麼讓第一批用戶知道你"這個問題,在出海場景裡比在國內難 10 倍。Pax Historia 和 Pocket 的冷啟動都依賴英文社區的自發傳播,這需要團隊有英文內容能力和社區運營能力。

5、明天就是 YC W26 的 Demo Day(3 月 24 日)。這 14 家 Consumer 公司接下來的融資表現,會是一個重要的信號——投資人到底願不願意在一個 92% B2B 的 batch 裡,給 Consumer 公司開支票。我們會持續跟蹤。

查看原文
此頁面可能包含第三方內容,僅供參考(非陳述或保證),不應被視為 Gate 認可其觀點表述,也不得被視為財務或專業建議。詳見聲明
  • 打賞
  • 留言
  • 轉發
  • 分享
留言
請輸入留言內容
請輸入留言內容
暫無留言