Поширення ігрових проектів у ланцюгу має свою складність: швидкий приплив нових користувачів — це добре, але ще швидше знижується їхня утримуваність. Підключення гаманця, натискання, закриття — весь процес може зайняти не більше двох хвилин. Зовні дані виглядають приголомшливо, але насправді ігровий процес холодний і порожній.



Давно помітив, що Starknet запустив кампанію з рекомендацій для свого проекту Loot Survivor, і саме тут справді знайшли проблему. Раніше стимули для просування зосереджувалися на тому, щоб витрачати гроші на залучення нових користувачів, що призводило до штучного зростання нових даних і низької активності. А цього разу механізм змінився на «нагородження тих гравців, які залишаються і грають», ідея зовсім інша.

Це свідчить про те, що індустрія починає переосмислювати підходи. Витрачати гроші на залучення нових користувачів — не так ефективно, як зосередитися на їх утриманні — лише тоді, коли гравці справді беруть участь і постійно взаємодіють, ланцюгові ігри зможуть сформувати цілісну екосистему. Коригування стимулювального механізму, ймовірно, змінить логіку конкуренції у всьому сегменті.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 4
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
MentalWealthHarvestervip
· 01-17 06:00
Ой, нарешті хтось прозрів, навіщо обманювати завищеними даними?
Переглянути оригіналвідповісти на0
PessimisticLayervip
· 01-17 05:59
Дійсно, ця стратегія залучення нових користувачів давно вже має бути застарілою, марнотратство на дані — навіщо, якщо гравці за дві хвилини йдуть --- Ідея Starknet дійсно хороша, нагорода за утримання гравців краще, ніж витрачати гроші на зомбі-акаунти --- Чи так просто проблема ланцюгових ігор? Більше схоже на те, що сама гра просто не цікава --- Повертаючись до теми, скільки проектів дійсно готові витратити гроші на утримання? Всі шукають легкий шлях --- Рівень утримання більш реальний, ніж приріст нових користувачів, але дані виглядають гарно, інвестори під час фінансування люблять бачити приріст --- Приклад Loot Survivor хороший, якщо б дійсно змінив підхід у галузі — було б цікаво --- Але проблема в тому, що й хороших ланцюгових ігор небагато, навіть при високому утриманні — це жарт --- Від залучення нових користувачів до утримання — звучить просто, але ніхто не продумав, як це реалізувати
Переглянути оригіналвідповісти на0
MetaverseMigrantvip
· 01-17 05:53
Чесно кажучи, дані про марнославство давно потрібно було виправити. Навіть якщо користувачів, які видаляють додаток за дві хвилини, стане більше, це безглуздо
Переглянути оригіналвідповісти на0
fren.ethvip
· 01-17 05:45
Завищені дані — цю схему давно вже слід зламати, збереження — це справжні золоті та срібні цінності
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити