Ключ к пользовательскому опыту заключается не в мотивации, а в устранении когнитивной нагрузки. Хорошо спроектированный процесс должен сводить к минимуму необходимость принимать решения и переключаться между контекстами, следуя заданному оптимальному пути.
Например, такой механизм руководства: пользователь сначала выполняет базовые операции и подтверждает через панель управления на основной сети, а затем естественным образом переходит к этапу стейкинга Polygon. Кажется, что это простое улучшение шага, но на практике оно значительно снижает потерю пользователей и эффективно фильтрует ботов, регистрирующихся массово. Эти, казалось бы, мелкие дизайнерские решения напрямую влияют на здоровье продукта и качество пользователей.
Многие команды должны уделять больше внимания именно такому опыту дизайна.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
18 Лайков
Награда
18
9
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
WenMoon
· 01-15 23:21
Проще говоря, меньше надо мучить пользователей, правда. Те продукты с кучей кнопок, прыгающих туда и сюда, я сразу удаляю.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MEV_Whisperer
· 01-15 12:15
Говоря действительно, слишком много проектов просто сосредоточены на раздаче стимулов, в результате получаются куча зомби-аккаунтов, и их никто не использует. Лучше хорошо отточить процесс, чтобы людям вообще не приходилось напрягать мозги.
Посмотреть ОригиналОтветить0
SatsStacking
· 01-15 02:13
Честно говоря, это меня очень задело. Раньше меня убивали бесконечные запутанные процессы, когда же команда действительно поймет эту простую истину...
Посмотреть ОригиналОтветить0
HodlKumamon
· 01-12 23:52
Честно говоря, это именно то, что должен делать продукт-менеджер. Я ранее видел анализ данных: с каждым добавленным этапом процесса количество пользователей, покидающих продукт, увеличивается примерно на 15%. В сравнении с затратами на стимулирование, ROI от оптимизации пути пользователя просто разительный.
Посмотреть ОригиналОтветить0
digital_archaeologist
· 01-12 23:48
Совершенно верно, многие проекты сосредоточены только на добавлении стимулов, в результате интерфейс становится похож на лабиринт, и пользователи сдаются еще до того, как начнут зарабатывать.
Посмотреть ОригиналОтветить0
RumbleValidator
· 01-12 23:40
Это действительно дизайн продукта. Не просто набор функций, а устранение избыточных точек принятия решений. Процесс от основной сети до Polygon был спроектирован так, чтобы напрямую отсеивать настоящих пользователей, роботы не справляются с этим когнитивным воронкой.
Посмотреть ОригиналОтветить0
AirdropBuffet
· 01-12 23:28
Эй, подождите, мотивация — это единственное, как можно говорить, что её нет...
Посмотреть ОригиналОтветить0
TestnetNomad
· 01-12 23:24
Совершенно верно, сейчас слишком много проектов, которые только думают о том, как раздавать стимулы, совершенно не тратя время на оптимизацию процессов, а пользовательский опыт оставляет желать лучшего.
Посмотреть ОригиналОтветить0
GasFeeCryer
· 01-12 23:24
Говоря правильно, сейчас многие проекты просто накапливают стимулы, в результате пользовательский опыт ужасен, никто не остается
Ключ к пользовательскому опыту заключается не в мотивации, а в устранении когнитивной нагрузки. Хорошо спроектированный процесс должен сводить к минимуму необходимость принимать решения и переключаться между контекстами, следуя заданному оптимальному пути.
Например, такой механизм руководства: пользователь сначала выполняет базовые операции и подтверждает через панель управления на основной сети, а затем естественным образом переходит к этапу стейкинга Polygon. Кажется, что это простое улучшение шага, но на практике оно значительно снижает потерю пользователей и эффективно фильтрует ботов, регистрирующихся массово. Эти, казалось бы, мелкие дизайнерские решения напрямую влияют на здоровье продукта и качество пользователей.
Многие команды должны уделять больше внимания именно такому опыту дизайна.