A promoção de jogos na cadeia é difícil exatamente por isso: a velocidade com que novos utilizadores entram é rápida, mas a taxa de retenção cai ainda mais rápido. Carteiras conectadas, clicar e fechar — todo o processo pode não durar mais de dois minutos. Os dados parecem promissores à superfície, mas na prática, o jogo é frio e silencioso.
Recentemente, notei a atividade de impulso de recomendações do Starknet para o seu projeto Loot Survivor, e aí é que realmente se identificou uma dor. As promoções anteriores focavam em gastar dinheiro na fase de "como atrair pessoas", resultando em dados de novos utilizadores inflados e uma taxa de atividade pouco atraente. Mas desta vez, o mecanismo mudou para "recompensar os jogadores que realmente ficam e jogam", uma abordagem completamente diferente.
Isso indica que a indústria começou a refletir. Gastar dinheiro na aquisição de novos utilizadores é menos eficaz do que investir na retenção — só quando os jogadores participam de forma contínua e interagem, o ecossistema de jogos na cadeia pode formar um ciclo fechado. A mudança na orientação dos incentivos provavelmente vai alterar toda a lógica de competição do setor.
Ver original
Esta página pode conter conteúdos de terceiros, que são fornecidos apenas para fins informativos (sem representações/garantias) e não devem ser considerados como uma aprovação dos seus pontos de vista pela Gate, nem como aconselhamento financeiro ou profissional. Consulte a Declaração de exoneração de responsabilidade para obter mais informações.
10 gostos
Recompensa
10
4
Republicar
Partilhar
Comentar
0/400
MentalWealthHarvester
· 22h atrás
Ora, finalmente alguém percebeu, quem é que se engana com dados inflacionados
Ver originalResponder0
PessimisticLayer
· 22h atrás
Mesmo, o método de atrair novos usuários já devia ter sido eliminado há muito tempo, gastar dinheiro para comprar dados não serve de nada, os jogadores saem em dois minutos
---
A ideia desta rodada do Starknet é realmente boa, recompensar e reter jogadores é sempre melhor do que gastar dinheiro para atrair contas zumbi
---
O problema dos jogos blockchain é tão simples assim? Acho que é mais porque o próprio jogo não é divertido
---
Falando nisso, quantos projetos realmente estão dispostos a gastar dinheiro na retenção? Todos querem encontrar atalhos
---
A taxa de retenção é mais real do que o crescimento de novos usuários, mas os dados parecem bons, os investidores gostam de ver crescimento de novos usuários na hora de captação de recursos
---
O exemplo do Loot Survivor é bom, se realmente puder mudar a mentalidade do setor, será interessante
---
Mas o problema é que nem há muitos jogos blockchain divertidos, mesmo com alta retenção, ainda é uma piada
---
De atrair novos usuários a retenção, parece simples, mas ninguém pensou bem na execução
Ver originalResponder0
MetaverseMigrant
· 23h atrás
Para ser honesto, os dados de vaidade já deviam ter sido resolvidos há muito tempo. Não adianta ter mais usuários que desinstalam em dois minutos
Ver originalResponder0
fren.eth
· 23h atrás
Dados inflacionados, essa bolha já devia ter estourado, a retenção é que é o verdadeiro ouro.
A promoção de jogos na cadeia é difícil exatamente por isso: a velocidade com que novos utilizadores entram é rápida, mas a taxa de retenção cai ainda mais rápido. Carteiras conectadas, clicar e fechar — todo o processo pode não durar mais de dois minutos. Os dados parecem promissores à superfície, mas na prática, o jogo é frio e silencioso.
Recentemente, notei a atividade de impulso de recomendações do Starknet para o seu projeto Loot Survivor, e aí é que realmente se identificou uma dor. As promoções anteriores focavam em gastar dinheiro na fase de "como atrair pessoas", resultando em dados de novos utilizadores inflados e uma taxa de atividade pouco atraente. Mas desta vez, o mecanismo mudou para "recompensar os jogadores que realmente ficam e jogam", uma abordagem completamente diferente.
Isso indica que a indústria começou a refletir. Gastar dinheiro na aquisição de novos utilizadores é menos eficaz do que investir na retenção — só quando os jogadores participam de forma contínua e interagem, o ecossistema de jogos na cadeia pode formar um ciclo fechado. A mudança na orientação dos incentivos provavelmente vai alterar toda a lógica de competição do setor.