الانتشار في ألعاب السلسلة على الشبكة يصعب بسبب النقاط التالية: سرعة تدفق المستخدمين الجدد جيدة، لكن معدل الاحتفاظ ينخفض بسرعة أكبر. توصيل المحفظة، النقر عليها، والإغلاق — قد لا تتجاوز العملية دقيقتين. من الناحية الظاهرية، تبدو البيانات واعدة جدًا، لكن طريقة اللعب الفعلية هادئة جدًا.
في وقت سابق، لاحظت أن Starknet أطلقت حملة ترويجية لمشروع Loot Survivor الخاص بها، وهذا هو فعلاً ما يُظهر تحديد نقطة الألم. كانت التحفيزات السابقة للترويج تركز على "كيفية جذب الناس"، مع إنفاق المال على هذه المرحلة، وكانت النتيجة أرقام زيادة زائفة مع تفاعل منخفض. لكن الآلية هذه المرة تحولت إلى "مكافأة اللاعبين الذين يبقون ويستمرون في اللعب"، وهو نهج مختلف تمامًا.
هذا يدل على أن الصناعة بدأت تتفكر. إنفاق المال على جذب المستخدمين الجدد ليس أفضل من إنفاقه على الاحتفاظ بهم — فقط عندما يشارك اللاعبون بشكل حقيقي ويستمرون في التفاعل، يمكن لألعاب السلسلة على الشبكة أن تشكل دورة بيئية مغلقة. تعديل أدوات التحفيز قد يغير من منطق المنافسة في المسار بأكمله.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 10
أعجبني
10
4
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
MentalWealthHarvester
· منذ 12 س
آه، أخيرًا استيقظ أحدهم، من يخدع البيانات المبالغ فيها؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
PessimisticLayer
· منذ 12 س
حقًا، تلك الطريقة في جذب المستخدمين كانت قديمة ويجب أن تتوقف، إنفاق المال على جمع البيانات لا فائدة منه، اللاعبون يرحلون خلال دقيقتين
---
فكرة Starknet هذه فعلاً جيدة، مكافأة الاحتفاظ باللاعبين أفضل من إنفاق المال على حسابات الزومبي
---
هل مشكلة الألعاب على السلسلة بهذه البساطة؟ أعتقد أن المشكلة تكمن في أن اللعبة نفسها ليست ممتعة
---
بالحديث عن ذلك، كم عدد المشاريع التي تجرؤ حقًا على إنفاق المال على الاحتفاظ بالمستخدمين؟ الجميع يبحث عن طرق مختصرة
---
معدل الاحتفاظ أكثر واقعية من معدل الإضافة، لكن البيانات تبدو جيدة، عند التمويل المستثمرون يحبون رؤية الإضافات الجديدة
---
مثال Loot Survivor جيد، إذا استطاع فعلاً تغيير فكرة المسار سيكون الأمر ممتعًا
---
لكن المشكلة هي أنه لا يوجد العديد من الألعاب الممتعة على السلسلة، حتى لو كانت معدلات الاحتفاظ عالية فهي مجرد مزحة
---
من جذب المستخدمين إلى الاحتفاظ، يبدو الأمر بسيطًا، لكن لا أحد يفكر جيدًا في التنفيذ
شاهد النسخة الأصليةرد0
MetaverseMigrant
· منذ 12 س
بصراحة، البيانات التفاخرية كانت يجب أن تُعالج منذ زمن طويل. لا فائدة من عدد المستخدمين الذين يلغون التثبيت خلال دقيقتين
شاهد النسخة الأصليةرد0
fren.eth
· منذ 12 س
هذه البيانات المبالغ فيها كانت من المفترض أن تتكسر منذ زمن، والبقاء هو الذهب الحقيقي والفضة
الانتشار في ألعاب السلسلة على الشبكة يصعب بسبب النقاط التالية: سرعة تدفق المستخدمين الجدد جيدة، لكن معدل الاحتفاظ ينخفض بسرعة أكبر. توصيل المحفظة، النقر عليها، والإغلاق — قد لا تتجاوز العملية دقيقتين. من الناحية الظاهرية، تبدو البيانات واعدة جدًا، لكن طريقة اللعب الفعلية هادئة جدًا.
في وقت سابق، لاحظت أن Starknet أطلقت حملة ترويجية لمشروع Loot Survivor الخاص بها، وهذا هو فعلاً ما يُظهر تحديد نقطة الألم. كانت التحفيزات السابقة للترويج تركز على "كيفية جذب الناس"، مع إنفاق المال على هذه المرحلة، وكانت النتيجة أرقام زيادة زائفة مع تفاعل منخفض. لكن الآلية هذه المرة تحولت إلى "مكافأة اللاعبين الذين يبقون ويستمرون في اللعب"، وهو نهج مختلف تمامًا.
هذا يدل على أن الصناعة بدأت تتفكر. إنفاق المال على جذب المستخدمين الجدد ليس أفضل من إنفاقه على الاحتفاظ بهم — فقط عندما يشارك اللاعبون بشكل حقيقي ويستمرون في التفاعل، يمكن لألعاب السلسلة على الشبكة أن تشكل دورة بيئية مغلقة. تعديل أدوات التحفيز قد يغير من منطق المنافسة في المسار بأكمله.